Jeg er ved at få en fornemmelse for hvordan Depereo skal bygges op. Spillet har flere elementer jeg ikke er helt sikker på, så jeg vil prøve at fokusere på at få materiale nok til en tidlig spiltest, før jeg skriver hele scenariet. Jeg vil også gerne jeg vil prøve spillet med både 2 og 4 spillere, for at se hvad jeg bedst syntes om. Store planer, men hvis jeg nu offentliggør det her, kan det være det rent faktisk sker!
Her er mine nuværende tanker om spillet struktur:
Opvarmning
Ud over noget generelt opvarmning, så tror jeg gerne jeg vil bruge hyper-focus teknikken, som jeg mindes at have prøvet i et af Nathan Hook’s spil (Passion Fruit hvis jeg ikke tager fejl?). Basalt set går det ud på at finde noget helt bestemt hos en anden spiller, rent fysisk, IRL, som man syntes godt om, og fokuserer meget på den lille detalje. Jeg håber på det kan hjælpe med at få en form for passion imellem Æon og Trevor. Hvis spillet skal køres med 4 spillere, så skal det være de to passions-spiller der bruger denne opvarmning. Muligvis også Æon og Æon, og Trevor og Trevor, imellem.
Byen
Er en fast instans i scenariet som kommer man kommer tilbage til imellem hver lille novelle historie der bliver spillet. Byen er spillederens setting, som han får lov at skabe. Jeg forstiller mig at der vil være nogle faste steder i byen, som vi kommer tilbage til. Jeg tænker også at lave en række bi-personer som spillederen laver nogle sætninger til. Scenariet har nok et billede og nogle spørgsmål til hver person, som f.eks. “Hvad er det første man lægger mærke til ved x?”, “Hvad vil x have af Trevor?”, “Hvorfor hader x Æon?”.
Imellem hver novelle vil der være nogle ting der ændre sig i byen, og det er spillederens job at beskrive det når vi kommer tilbage til byen. Der vil også være nogle konflikter og nogle problemer som hovedpersonerne konfronteres med. Jo tættere Æon og Trevor er på hinanden, jo længere er de fra at have kontrol over byen. Ændringerne skal gerne virke fremmedgørende, og være uforudseelige. De er altså ikke nødvendigvis negative, eller imod spilpersonerne, bare anderledes end da vi sidst var her.
Musik
Hver gang vi vender tilbage til byen så introduceres den med et nummer fra soundtracket til scenariet. Et fast gentagende ritual, som jeg rigtig gerne vil arbejde med. Det giver også spillederen praktisk mulighed (tid) for at tænke over hvad han skal ændre i byen siden sidst.
Novellerne
Novellerne er for det første underlige. De er ude for tid og sted, og der er ikke nødvendigvis nogle baggrund for hvorfor vi er hvor vi er. Spillederen giver en introduktion, og sætter en start scene. Novellen udvikler sig forhåbentligt derfra, hvor spilledere og spillerne skiftes til at sætte scener de gerne vil udspille. Novellerne indeholder alle en konflikt imellem Æon og Trevors forhold til hinanden, og en konflikt omkring deres kontrol over byen.
Et eksempel:
Trevor har klonet sig selv. Han kan på den måde styrer flere ting på samme tid. Problemet er bare at klonerne bliver mere og mere fraværende. Første scener er imellem Æon og Trevor (eller en klon), og Æon havde oprindeligt tænkt sig at stoppe Trevors vanvid. Bruger den rigtige Trevor sin tid sammen med Æon, for at vise hende kærlighed, eller sender han en klon for at distrahere hende, imens han overtager byen? Kan Æon modstå at være sammen med flere Trevors på engang? Vil hun slå klonerne ihjel, og kommer hun til at slå den rigtig Trevor ihjel?
Strukturen
Efter opvarmning og alt det jazz, så introducere spillederen byen, selvfølgelig med tilhørende musik. Han sætter en enkelt lille scene med hver hovedperson. Herefter spiller de den første novelle, som jeg forstiller mig tager 10-20 minutters spiltid. Vi vender tilbage til byen, med musik, og spillederen ændre byen, bi-personerne, og rykker den længere væk fra hovedpersonernes kontrol. Meget hvis de er rykket tættere på hinanden i novellen, mindre hvis de er rykket fra hinanden. Han sætter konflikter/scener med dem hver især indenfor byen, og spiller dem op imod hinanden. Det sker 3-5 gange, altså man spiller 3-5 noveller, og 3-5 tilbage til byen. Forstiller jeg mig. Og så slutter scenariet med et smukt nummer, og med Æon og Trevor hånd i hånd, eller ryg til ryg. Jeg tror ikke der skal være en in-game valg, kun et “meta-valg” fra spillernes side til sidst.
Det største problem jeg kan se lige her og nu.
Hvordan får jeg Æon og Trevor til at ville være sammen? Hvordan får jeg dem til at føle passion for hinanden? Hvis der er 4 spillere er det nok nemmere, fordi den indre konflikt i hver karakter er meget klart bygget ind i rollerne. Men hvad med 2 spillere? Er det kun et spørgsmål om formidling, eller kan jeg gøre noget ud over hyper-focusing, spillederi og karakterark?
Og er der nok “rollespil” i det overstående? Har spillerne nok at lave?
10-20 minutter til et sluttet forløb er rigtig ikke særlig meget tid! Det eksempel du har givet lyder som noget, der vil tage 30+ minutter. Just saying.
Eller ser det spændende ud! To spillere til en spilleder nærmer sig luffegås-benspænd, men der er en del ting man kan gøre med flere spillere. Aspekter af karaktererne, indre monolog som dialog, etc. En del af det du lægger frem her er mere fortællespil end mavespil, men det er jo også spil, som måske kan give en spændende, æh, spænding.
Det er meget mulig at jeg er galt på den med tiden, men det er ikke fordi det er meningen der skal ske ret meget i hvert afsnit (ja, Apollo, du har ret). Der behøver ikke være mere end et par scener, og forløbet behøver ikke komme til en rigtig konklusion. Eller nøjes vi med 2-3 afsnit.
Jeg ved ikke om det er fortællespil? Er det fordi spillerne må sætte scener? Som udgangspunkt er det spillederen der starter afsnittene, og det er ham der står for alle bi-personer, alt setting, og alt det der sker i byen. Jeg vil bare gerne give spillerne mulighed for at sige, “Jeg vil gerne have den scene hvor Æon skyder Trevor”. Men det kan godt være jeg skal fokusere på at lade spillederen/scenariet sætte alle scener?
Eller vent, jeg forstår måske. Det er stadigvæk et fortællespil selvom det kun er spillederen der fortæller… ?
Er ændringerne af byen ikke (under retningslinjer) tænkt som lagt ud til spillerne? Det er det, jeg mener med fortællespilselementet. Hvis spørgsmålene til spillerne, “Hvad er det første man lægger mærke til ved x?”, “Hvad vil x have af Trevor?”, “Hvorfor hader x Æon?”, er noget man skal sige højt, er det fortælle-ish, i modsætning til hvis spillerne bare skal have de samme spørgsmål privat, i maven.
Enig med Troels i det med tiden. Jeg ville måske også kalde det afsnit frem for noveller, eller noget i den stil, men det er selvfølgelig bare lidt nitpicking.
Mht. passion, mener du så passion mellem karaktererne eller mellem spillerne? Hvis det kun er mellem karaktererne, så er det vel bare et spørgsmål om at skrive det ligeud til spillerne. Trevor og Æon er uimodståeligt fascinerede af hinanden og kan aldrig slippe hinanden, punktum. Derudover lyder hyper-focusing som et godt greb.
Passion imellem karaktererne. Men der skal gerne være en konflikt imellem passionen og “ansvaret” for byen/ideologien/egoet. Jeg tror egentlig også det er nok at skrive det, jo mere jeg tænker over det.
@Troels: Det er spillederen der skal svare på spørgsmålene om bi-personerne inden scenariet går i gang. Det er spillederen der laver ændringer i byen. Spillerne spiller kun deres roller, og har mulighed for at sætte scener, i det oplæg jeg har lavet her. Det er bestemt ikke meningen de skal bygge setting. Det er spillederens setting.
Pingback: [Depereo] Passion | Kukabuksilah