Jeg vil gerne finde et system til at køre I en god sags tjeneste, og jeg elsker at genopfinde den dybe tallerken. Så derfor vil jeg prøve at designe mit eget system. Jeg skrev nogle idéer ned i sidste indlæg, men siden har mine tanker taget en helt anden vinkel. I dette indlæg vil jeg fremlægge mine umiddelbare tanker om det nye system.
Fortælleret, scenesætning og den slags vil jeg lade være meget op til gruppen, men der vil være nogle regler for at spillerne har mulighed for at sætte bestemte scener. Systemets kerne er konflikt systemet, som i praksis bliver et terningspil. Spillet vil være baseret på en yatzhee mekanik (behold nogle terninger om, rul resten om, x antal gange), med specielle terninger, meget i stil med brætspil som Kings of Tokyo, Ra the Dice Game, Zombie Dice osv.
I spillet er der en række forskellige terninger (tror de bliver med 6 sider), med forskellige symboler på. Der er 5 forskellige symboler i spillet, samt muligheden for fravær af symboler. Symbolernes præcise effekt kommer an på hvilken type konflikt der er tale om, men de overordnede idé med dem er;
Plusser. Eks: Gøre en fjende ukampdygtig. Finde vigtig information. Fange en flygtende gerningsmand.
Minusser. Eks: Misse et spor. Bliver opdaget imens man skygger en mistænkt. Et vidne giver ingen brugbar information.
Positiv bivirkning. Eks: Vinde tillid hos et vidne. Beskytter dig selv fra skade under kamp. Man finder sporet hurtigere end ellers.
Negativ bivirkning. Eks: Rammer en civil i en skudveksling. Smadre ting på gerningsstedet. Tæver den der bliver afhørt.
Ekstra information. Eks: Ekstra spor. Information om fjenders evner. Mulighed for at stile spørgsmål til spilleder. Indsigt i vidnets følelser.
Plusserne og minusserne tæller imod hinanden. Det gør positive og negative bivirkninger ikke. Et eksempel på en terning kunne være den røde terning, den hensynsløse terning!, som har en hel del plusser, nogle minusser og mange negative bivirkninger. En anden terning kunne være den gule terning, den forsigtige terning, som har få plusser, et par positive effekter og noget ekstra information (og ingen minusser). Terningerne kan godt have flere symboler på samme side, som f.eks. en side med 2 plusser og 2 negative bivirkninger.
Tanker er at man på den måde kan give terningerne forskellig personlighed, som reflektere forskellige måder at løse problemer på. Når man skal løse en opgave så opbygger man en terning-pulje fra udstyr, personlighedstræk og andre ting jeg ikke har fundet ud af hvad er endnu. F.eks. kan en maskinpistol give 2 røde terninger til vold, og personlighedstrækket forsigtig give 1 grøn terning til alt.
Man har evner, som f.eks. vold, efterforskning, afhøring osv. Niveauet viser hvor mange ekstra rul man har, så hvis man har vold 2, så må man rulle nogle eller alle terningerne om op til 2 gange når man er involveret i vold.
Man deler udfordringer op i arenaer, som beskriver typen af udfordring. F.eks. er der en arena for gerningssteder, for jagt, for afhøring, for vold, for forhandling osv. I hver arena er der regler og guidelines til hvad de forskellige symboler betyder.
Eksempel: Gerningsstedet/ransagning: Plusser/minusser – Finde spor/misse spor. Positive bivirkninger – Det går hurtigere. Negative bivirkninger – Kommer til at smadre ting, ødelægge dele af spor, man kan se du har været der. Ekstra information – Ekstra spor eller informationer om skurken.
Peter er brudt ind hos en mistænkt for at finde spor der kan lede detektiverne videre i sagen. Han slår 2 plusser, 1 minus, 1 negativ bivirkning og 1 ekstra information. Han finder et vigtigt spor, der forbinder den mistænkte med den trælast hvor liget blev fundet. I øvrigt finder han et ekstra spor, nemlig at den mistænkte har et visitkort til en stripklub. Desværre kommer Peter til at vælte og smadre en vase på vej ud af vinduet.
Jeg er ikke nået så langt med de andre dele af systemet. Jeg ved jeg gerne vil have nogle mekanikker der sætter gang i nogle bestemte scener, som jeg snakkede om i det tidligere indlæg. Jeg ved ikke helt med karakterskabelse, men jeg ved at alle detektiver i spillet skal have en ting de er exceptionelt dygtige til. Jeg har alt for tit oplevet at vores Fusion karakterer bliver lidt for normale og fjumrede, tror det er fordi det er close to home. Det kunne være fedt med regler for bureauet og fælles ressourcer.
Jeg vil gerne have skæbne med fra Fusion. Det er fedt. Jeg ved ikke om det skal bringes i spil som de føromtalte personlighedstræk, eller om det skal give erfaringspoint når man bringer sin skæbne i spil. Jeg hælder mest til det sidste, så bliver det en lille smule ligesom keys, og det er nice. I øvrigt får man også erfaringspoint for at følge spor, og jeg kunne godt tænke mig at arbejde mere med denne del af investigation generen, men mere om dette i senere indlæg.
Jeg vil meget gerne have feedback og input. Kunne man finde på flere symboler? Er ekstra information og positive bivirkninger lidt det samme? Hvad kan ellers give terninger? Skal evner og arenaer være ens? Hvordan laver man karakterer? Skal der være nogle puljer med, som skal genopfyldes via bestemte scener? Skal der være en GM/Player turn opdeling? Hvad kunne ellers give erfaringspoint? Hvordan håndtere man ressourcer og regler for bureauet?


Jeg har længe haft lyst til at inkorporere lego terninger ( http://www.flickr.com/photos/7844958@N08/4039006004/ ) i et rollespil. Det lyder ret ideelt til det her. Det smarte ved lego terninger er man kan ændre dem undervejs, så man kan sådan set lægge karakterenes stats ned i dem. For eks. kunne alle starter med 3 terninger hver med et enkelt plus og et enkelt minus på. Når man så stiger levels kan man vælge hvilken slags bonus man vil have ved at sætte en tilsvarende farvet plade på en terningen. Man kan “pimpe” et våben ved at samle en terning bestemt til det. Jeg tænker man kan lave alle mulige sjove regler for hvordan man kan “købe” flere gode plader ved også at sætte dårlige på, og sætte flere farver på én side. De kan godt fås relativt billigt i løs vægt visse steder på nettet.
Bliver alle udfaldene af terningenkastne fortalt af GM? Når vi ikke story gamer, kan man vel ikke sætte spillerne til at fortælle hvilke spor de finder… Eller kan man sætte rammerne tilpas skarpt nok op til at spillerne kan beskrive nogen af de mindre crucial bivirkninger? Det er nok bare mig der er moves-inficiret lige nu, men jeg tænker også at der måske kunne være valgmuligheder til spillerne om hvad en bevirkning eller ekstra information er.
Ekstra information kan klares på AW måden, nemlig ved spillerne stiller GMen spørgsmål. På den måde kan spilleren få flere informationer. Positive og negative bivirkninger kan alle finde på, jeg tænker umiddelbart det er åbent for gruppen. Den der først kommer med en idé har fortælleretten. Spor bliver styret af GMen.
Og fedt med de Lego terninger, det åbner op for en hel del. Det er meget muligt det er vejen frem.
Generelt kan jeg rigtigt godt lide ideen om at gøre valget af terning til en mekanik, fordi det IMO gør rullet til en meget mere aktiv handling, og fordi det tilader folk at udtrykke nuancer i derest handlinger, uden at man skal bøvle med en masser plusser og minusser som situationes modifikationer. Jeg har bøvlet med et plan-B-indlæg om netop det i et stykke tid, så nu har du forhåbenligt provokoeret mig til at gøre mig færdig.
Jeg kan også godt lide ideen om at skelne mellem bivikrninger og den plusser og minusser til den centrale handling. Jeg ved ikke om jeg synes ‘ekstra information’ er helt så god, mest fordi det ikke virker om en ligeså generel størrelse. Men måske passer det fint til et investigation spil som Fusion.
Hvis du ikke allerede har dem i tankerne, så vil jeg også opfordre dig til at kigge på brætspillet Descent og på den nyeste udgave af Warhammer Fantasy Roleplay, da de begge benytter specialterninger, hvor nogle symboler bruges til at genere succes og andre bruges til at genere sekundære effekter.
Jeg kender descent udmærket, og har bestemt fundet noget inspiration derfra. Jeg har ikke kigget på det nye WFR, det er meget dyrt. Men man kan jo nok smug læse om det et sted.
Og ja, jeg er heller ikke helt tilfreds med ekstra information, men syntes det passer godt til investigation. Men det roder lidt sammen med de positive effekter. Jeg tror bare det er fedt at få ekstra fokus på spor og informationer, da det er meget det investigation handler om for mig.
Jeg kan godt følge at det er fedt at have et fokus på spor og er helt på det rene med at de er ret centrale for investigation (som iøvrigt er en af mine yndlingsgenrer), men netop derfor ville jeg tro at spor/information ville være det du fik ud af dine successer, og ikke som en (speciel) bivirkning.
Men måske er det bare fordi jeg har lidt en ‘skade’ fra Gumshoe der fortæller mig at al central information er ‘automatisk’ tilgængelig (fordi det bare er trælst at sidde fast i et scenarie, fordi man har misset et Spot Hidden), og at det man slåt for at finde derfor allerede må være ekstra.
En mulighed (og nu hælder jeg bare vand ud af ørerne uden at have tænkt ideen til ende), kunne være at ‘bivirkninger’ var noget der skulle optræde i samme scene, og være direkte en del af handlingen, men man kunen forstille sig en tredie kategori af ‘karma’ (fordi jeg ikke lige kan finde på et bedre navn), der dækker over følgevirkninger der enten først kommer langt senere, eller som sker internt i karakteren (eksempelvis at man får erfaring, eller tillægger sig dårlige vaner etc).
Mekanisk tror jeg også det er værd at overveje om mere altid skal være bedre. Eller i hvert fald om det altid skal være muligt at få noget ud af en succes/bivirkning/etc, og om man fx. skal have en succes for at kunne aktivere (viss) bivirkninger og sådan. Jeg tror der kan være et sjovt element i at vide at jeg skal kun bruge en succes, og jeg får ikke noget ud af at få flere, så måske vil jeg rigtigt gerne bruge terninger der giver mig karma i stedet. Men vil jeg gamble dem alle på slet ikke at få en succes. Og så videre. Det element vil naturligvis altid være tilstede, men hvis jeg ved at jeg også kan få noget ud af ekstra successer, så vil det ikke være så tillokkende at gå efter de sekundære effekter. Tror jeg.
Tanken mht til spor er at der altid er 1 automatisk, men det aldrig fortæller hele historien. Resten er for historien, og for at få xp, og noget ekstra viden der kan give fordele. F.eks. ved spillerne altid at bankrøveriet bliver begået om Fredagen, men hvis de finder nogle flere spor kan de finde ud af at der kommer til at være 5 gerningsmænd, de slår til kl 19.45, og de kommer en i lyserød Volvo Amazon.
Med hensyn til om normale succeser er det samme som ekstra information, så rammer de nok lidt sammen når man efterforsker et gerningssted. Men ikke når man skyder nogen, eller indhenter en mistænkt og så videre. Men det er generelt lidt svært at undgå symbolerne ikke træder hinanden over tæerne, hvilket nok er grunden til man skal lave lister til hver arena, så der ikke er nogen tvivl om hvordan symbolerne virker.
Din idé med karma spiller rigtig godt sammen med Fusions skæbnetræk system. Det kunne blive vildt fedt.
Og så kan jeg godt lide idéen om man kun skal bruge 1 succes. Så kan det godt være man slår den sidste terning om, fordi man ikke har brug for 2 succeser, og man heller vil have en karma, men man risikere at slå et minus, og tabe det hele.
Jeg kører lige på med lidt fri association over det du skriver:
Antallet af symboler skal holdes lavt og overskueligt, hvis der kommer for mange bliver det svært at fortælle dem allesammen med på meningsfuld måde.
Du har dykket dybt i skuffen med Warhammer Fantasy Roleplaying 3rd Edition terning mekanik her, det er fedt og du udvidder den i en interessant retning.
Der er også fede ting i WFRP3 i forhold til at give gruppen spilmekaniske karaktertræk jeg godt kan lide, som passer rigtig fint til at give et detektivbureau karaktertræk. Ting som særlige fælles kompetencer, ekstra resourcer og kontakter kan sagtens introduceres spilmekanisk og sætte tone. Eventuelt kan man også tage fra Inspectres og gøre det sådan at firmaet får ekstra resourcer fra en løst sag, men forbruger dem undervejs i efterforskningen.
Mht skæbne kan jeg godt lide den måde Aspects virker på, at de kan være både positive og negative. Man kunne sagtens lade spilpersonerne have skæbnetræk som enten kan bruges på at få en bedre terning eller en ringere terning + erfaringspoint. Ellers er det også fedt bare at bruge dem som Keys.
Jeg ville nok vælge at koble arenaer fra evner, da det ellers bliver kedeligt at vælge hvad man ruller af evner. Hav en kort liste med arenaer og en lidt længere liste med evner der kan bruges på tværs af arenaer. Arenaer som vold, efterforskning, afhøring, udfordring. Måske kan man have en master-liste af udfald som terningerne lader en vælge fra for hver arena, a la AW. Og eventuelt lade bivirkningerne være en mulighed for at tage et udfald fra en arena man ikke bruger. Ex: Under kampen får man et clue, mens man efterforsker finder man ud af at gerningsmanden er såret eller man skærer sig på knust glas, etc.
Super fed idé med de lister der. Det tror jeg helt sikkert jeg vil bruge. Og jeg vidste ikke jeg havde lånt noget fra WFR3. Nu bliver jeg vist nød til at læse om det
. Jeg syntes også Aspects (fra FATE) var fede, men også meget omfattende, eller bare rodet, ligesom min opfattelse af resten af systemet. Din idé er dog ikke dårlig, men jeg kan godt lide Fusions tanker om positiv og (primært) negativ skæbne, hvor man for flere og flere dårlige vaner og negativ træk jo mere lort man har været igennem.
Jeg kan iøvrigt også godt lide yahtzee-tanken. Jeg tror det kan give en interessant kobling mellem fortælling og resolution, at man beskriver hvad der sker efterhånden som man tager terninger fra. Eller at det i hvert fald er et element man kan tage med i overvejelserne.