[The Sum of All Violence] En encounter opbygget kampagne

Inden jeg fortæller om vores første spilgang vil jeg lige komme lidt ind på hvordan jeg har valgt at opbygge selve kampagnen. Jeg har prøvet at tage stilling til hvad jeg gerne vil med kampagnen, og derved designe kampagnen sådan at disse ting kommer frem.

For det første ville jeg gerne spille Dungeons & Dragons. Ikke old-school gaming, men spille indenfor den fiktion, og bruge de redskaber som systemet bidrager med. I 4th edition er der tale om kamp med battle grids, skill challenges, traps og hazards. Derfor spiller vi by the books (dog med tillægsregler), og jeg har valgt at bygge kampagnen op som en række af encounters.

For det andet vil jeg gerne fokuserer på den vold, som vil komme til at fylde meget i kampagnen. Altså kampene, eller combat encounters som de hedder i bøgerne. For at få mere rollespil, eller fortællespil om man vil, ind i denne del af spillet har jeg tilføjet nogle mekanikker for fortællescener i kamp. Derfor er det også til en vis grad vigtigt for mig at kampene har en narrativ funktion (så meget som muligt under forudsætningerne), samt at kampene er gennemarbejdede, så de kan bliver ved med at være sjove og varierende. Den narrative funktion betyder, at jeg vil bestræbe mig på at kampene giver menig i forhold til den historie vi spiller.

Jeg vil gerne have en filmisk og episk tilgang til historien. Karaktererne er helte, der tæver sig igennem horder af monster, bliver ramt af farlige fælder, og redder familie, byer og verdner. Vi prøver at lave det hele lidt flashy, når evner beskrives skal der være power på, og man kan sagtens holde til at få et spyd igennem maven. Vi bruger også cut-scenes til at vise dele af fiktionen som spillerne ikke er en del af, eller nødvendigvis bekendte med endnu.

Casual play er også en del af kampagnens fokus. Det hænger lidt sammen med at min faste gruppe ikke var så friske på 4th edition idéen, og derfor blev jeg nødt til at kører spillet med folk der ikke havde lyst til at sætte en fast dag af. Derfra opstod idéen om en flydende gruppe, hvor folk kan komme og gå som det passer dem, og vi finder dato’er løbende, og spiller så snart der er 4 spillere der kan. Det betyder også jeg ikke forventer at folk har en stor verden- eller systemsviden, og at karaktererne ikke behøver at have en lang baggrundshistorie, eller have et solidt tilhørsforhold til gruppen. System kendskabet er ikke så nemt at hoppe over når vi spiller D&D, men vi hjælper hinanden, og man behøver ikke selv lave regler til sin karakter, man kan sætte mig til det.

Jeg gider ikke spille spiller imod spilleder, og jeg vil heller spille karakter imod D&D. Det bunder i subjektiv smag, men også fordi at spiller imod spilleder spillet oftest virker bedst i fast etablerede grupper. I øvrigt virker det endnu dårligere hvis man bytte spillederen ud, som er en mulighed i denne kampagne. Når jeg siger spiller imod spilleder mener jeg mere specifikt at jeg ikke har lyst til at spillerne skal gætte hvad spillederen tænker, som man ofte ser det i investigation, eller ved fælder. Selve kampen er jo også en spiller imod spilleder scenarie, men den er så baseret på de spilmekaniske evner, og ikke mindst samarbejde og kommunikation spillerne imellem. Derfor kan spillerne ikke omgå udfordringer, eller få ekstra bonus’er, ved at lurer scenariet, eller ved at komme med kreative indslag. Dog har jeg valgt at beholde puzzles, men jeg holder mig til logiske gåder, og ikke deciderede “gætte-gåder”, og det er primært for variationens skyld.

Ingen fast defineret verden. På grund af casual play paradigmet, og fordi jeg ofte støder på spillere der ved mere om verdenen end mig, har jeg valgt at kører kampagnen i en meget løs D&D setting. Det der er defineret er hvilke racer og monster der findes (dem fra bøgerne), og så spiller vi også lidt løst med den religion der er indskrevet i 4th edition. Resten er mere eller mindre op til spillerne at skabe, og så historien selv. Spillerne har næsten frie tøjler til at tilføje elementer til spillet, både i en given situation, og til setting som helhed. Det giver også spillerne lidt mere og arbejde med rent kreativt, nu når de ikke kan bestemme hvad vej de vil gå.

Så selve kampagnen er altså en række af forhåndslavede encounters, som alle klassificeres enten som combat, skill challenge, trap eller puzzle. Ud over det er der treasures, quests og freindly locations, som næsten alle er positive encounters der giver spillerne erfaring, hjælp, udstyr eller lingende. Næsten alle encounters er tvungne, da jeg ikke syntes der er meget idé i at lave encounters som ikke blive spillet. Man rykker fra encounter til encounter, med noget fortælleværk ind imellem.

Fiktions tiden er ikke en faktor vi går op i, og vi har også besluttet at et extended rest ikke nødvendigvis er 8 timer, men kan tilpasses til situationen. Iøvrigt tages der kun extended rest når spillerne rent spilmekanisk har brug for det, da de jo er helte, og sagtens kan løbe i flere dage uden søvn. Jeg føler dog at D&D systemet har et stort problem i hele sit rest system, da der ikke umiddelbart indbygget nogle ulempe i at tage et extended rest efter hvert encounter. Derfor vil jeg gerne indbygge et tidspres i kampagnen, og i min verden dur den slags kun hvis det er mekanikker til det. I første kapitel fungere det sådan at spillerne er sendt afsted for at redde en familie, og hver gang de tager et extended rest er der en chance for at en af familiemedlemmerne dør. Det betyder i sidste ende at de vil få mindre erfaring fra dette quest, hvis noget af familien dør før de kommer dem til undsætning.

Langt hen ad vejen prøver jeg at adskille rollespillet og “brætspillet”, sådan at de ikke træder hinanden over tæerne. Eller måske i højere grad “grafikken” og brætspillet. Jeg syntes det ville være synd at spillerne ikke tager de rest de har behov fordi de lige har sovet for 2 timer siden, og omvendt at de altid har deres daily powers klar fordi der går uger imellem hvert combat encounter. Fordi at der heller ikke er noget at hente ved at have en meta-viden om kampagnen, kan vi altså også frit få informationer om sidstebossen, og om hans gidsler, via cut-scenes. Iøvrigt er det mange år siden at jeg har haft problemer med meta-viden, da de mennesker jeg spiller med som regel har nemt ved at adskille sig selv fra deres karakter.

Om Asbjørn Olsen

Mechanical engineering student and game designer interested in everything from behavior change and self-reliance to woodworking and surrealism...
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s