[Imperiet] I skoven forandres alle

Jeg har besluttet mig at køre igennem alle scenarierne fra novelle-antologierne Imperiet og Imperiet 40K. Engang imellem sætter jeg tid af, og invitere folk jeg kender, og de 4 første tilbagesvar kommer til at spille en novelle. Herefter vil jeg skrive om vores fælle indtryk, og hver spiller giver scenariet karakter på en skala fra 1 til 6. Hvis du er interesseret i at deltage som spiller i projektet, så bare send mig en mail.

Første spil var scenariet “I skoven forandre alle” af Morten Greis Petersen. Det blev spillet med Tomas Hugger, Ivan Kalatchev, Dan Kierkegaard og Jakob Kjær Zimmermann.

Selve spiloplevelsen var en fornøjelse. Vi havde meget sjov med de fire lykkeridderes togter ind i Dunkelwald, og spillerne havde 4 forskellige tilgange til det at være en ærefuld helt. Specielt Rudi, der fik ære for at svindle og bedrage, skilte sig meget ud, selvom Peter også endte med at efterlade sine venner i mosen. Spillets tema og præmis var til at have med at gøre, og den del virkede fint.

Spillet var en novelle, men det kunne ikke lade sig gøre at spille på 2 timer. Spiløkonomien, som styrer hvornår slutspillet træder i kraft, er meget langsom, og vi blev nødt til at ændre på hvor mange ærespoints man skulle bruge. Vi satte tallet ned til 8, og scenariet tog stadigvæk omkring 3 timer at spille. Der er noget matematik i systemet der ikke går op, og samtidig mistænker jeg der har manglet en playtest.

Konkurrence elementet i spillet var, for flertallet, ret sjovt. Det gjorde det legitimt at spille imod hinanden, og hang godt sammen med systemt omkring de tvungne scener. Det at vælge en rival var fedt, og spillerne mente faktisk at man skulle have gjort det allerede fra starten, imens jeg syntes opbygning var fin. Dog skulle brød vi os ikke om at man frit kunne vælge sin rival, og spillerne endte med at dele rollerne ligeligt ud. Det er noget med at uddele spotlight lige, og undgå at overbelaste en spiller med beslutninger.

I starten hvad vi meget svært med at få handel/udførsels mekanikken til at give menig, og eksempler i scenariet var ikke nok for mig, men det endte med at blive nogle sjove scener. Det kom efterhånden til at fungere som et fint benspænd, og specielt det med at man bygger videre på hinandens fortællinger var et godt element.

Det var muligt for spillerne at blive fortabt, men det var et valg som spilleren kan tage, og det virkede ikke rigtig. I et konkurrence scenarie hvor man egentlig hepper på sin egen karakter, så var der ikke den store interesse for at skrive sig selv ud. Vi havde en enkelt der blev fortabt lige inden slutspillet, men det var mere fordi det ville tage for lang tid at få ham med ind i slutspillet. Desuden virkede det fjollet at alle kunne være med i slutspillet hvis de bare blev ved længe nok.

Det med de slettede færdigheder var en god idé, men der var for mange scener der blev lidt fjollede når karaktererne kun havde veltalenhed tilbage og mødte en trold. Det var sjovt første gang, men ikke femte. Desuden var handle-værdien den klart bedste værdi i forbindelse med spillernes ikke tvungne rul, og derfor var der en klar tendens til at denne evne blev brugt mest, og bevaret, så det til sidst kun var den der kunne bruges. Desuden var der for lidt forslag til scener. Vi løb tør efter anden togt, og spillede tre, og burde havde spillet flere. Der var generelt alt for mange scener i spillet, og det skulle måske spilles meget mere task-resolution orienteret, så man lavede flere rul i hver scene.

Overordnet set havde scenariet gode intentioner med mekanikkerne, en god idé og et gennemgående tema og præmis. Systemet spillede ikke rigtigt, og økonomien kontra spillængden var slet ikke afbalanceret. Det var også svært for os at blive ved med at finde på spændende ting inde i Dunkelwald, og det blev mere og mere trivielt. Der manglede lige lidt ekstra for at få det hele til at fungere. Der manglede nok også noget mere om spillet på gården, for at få karakterernes motivation til at være skarp.

Der blev givet 3, 3, 3, 3 og 2. Personligt gav jeg det 3.

Om Asbjørn Olsen

Mechanical engineering student and game designer interested in everything from behavior change and self-reliance to woodworking and surrealism...
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til [Imperiet] I skoven forandres alle

  1. kristoffermads siger:

    Spørge-Jørgen jeg er: Var der elementer, mekanikker eller fortællemæssige elementer i scenariet hvor du tænkte; “Det her kan jeg bygge videre på” ? Var der noget der inspirerede eller pirrede til videre udvikling?

    • Ja masser. Mekanikkerne og opbygning var meget tæt på at være rigtig, rigtig fede. De manglede bare lige det ekstra skub, og den ekstra playtest for at have fungeret ordenlig.

  2. Johs siger:

    God ide med den der serie. Håber du kommer igennem alle novellerne. Man kan heldigvis godt spille flere på en aften.

    Hvis det var mig ville jeg nok tag en antologi af gangen.

    Når du kommer til min averessen så er der sat for meget tid af til hver scene.

  3. Thais Munk siger:

    Jeg har faktisk også nogle tilføjelser (bl.a. karakterillustrationer) til “Taals Retfærdighed og Nåde” liggende. Jeg kan grave dem fejl ved lejlighed (især hvis du kyler en email efter mig et par dage inden at du skal køre scenariet ). Fedt projekt! 🙂

  4. Morten Greis siger:

    Hej Asbjørn,

    Tak for anmeldelsen. Det har været interessant læsning.
    Jeg kan afsløre, at scenariet har ikke været spiltestet. Det ville nok have ændret lidt her og der på scenariets form.

    Da jeg udtænkte scenariets form, tog jeg ikke hensyn til novelle-formatet. Det betød, at scenariet voksede i tid, og jeg valgte derfor til sidst at skære i antallet af point for at presse det ned i tid og derefter erklærede jeg det for en novelle, selvom det stadig var alt for langt. I forbindelse med Gnavpotvekslerprojektet besluttede jeg mig for at lade scenariet få sin egentlige længde på 4-6 timer, men projektet er gået i stå, og derfor er spillet ikke gjort færdigt. Måske en dag.

    Omkring at blive fortabt i skoven som valgmulighed, så er det en valgmulighed af to årsager. 1) Fordi nogle spillere godt kan lide at tilvælge nederlaget som deres succeskriterium, og de kan derfor sigte efter at blive kultist eller Den sorte ridder. 2) Fordi man kan rykke direkte til slutspillet, hvis en eller nogle spillere er nået i mål, mens der endnu er lang vej for resten. Så jeres anvendelse af at blive fortabt i skoven passede faktisk med intentionen for reglen.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s