[Utilsigtet tab] Flere tanker om konflikt systemet

Jeg prøver at komme lidt videre med et hjemmelavet system der er bygget til investigation rollespil. Det er tiltænkt Fusions settingen, og det er bygget til at karaktererne er privatdetektiver i samme bureau. Spillet har en klassisk spilleder rolle der står for et forud designet mysterium, hvor den overordnede historie er skabt på forhånd. Lige nu hedder systemet Utilsigtet tab, men jeg syntes ikke det er en super titel, og hvis du har nogen idéer vil jeg meget gerne høre dem.

Dette indlæg byggere videre på det tidligere, og fokusere på konflikt reglerne. Jeg har fundet ud af mit system mindede overraskende meget om Warhammer Fantasy Roleplay 3rd edition, som jeg har læst lidt om siden sidst. Ud over dette finder jeg lidt inspiration i førnævnte brætspil, samt Fusions systemet og Apocalypse World. Og sikkert en masse andet som jeg ikke er opmærksom på lige nu.

Konflikt systemet i UT er kernen i systemet. Når man skal finde spor, slås, løbe fra nogen, fange nogen, gemme sig eller lignende, så går man ind i en konflikt. Første skal man definere hvilken arena man er i. Derefter opbygger man en pulje af terninger, som kommer fra ens handlemåde, udstyr, modstand, skæbne samt en masse andet. Man ruller sine terninger og har ofte mulighed for at slå nogle af dem om, lidt som i Yahtzee. Til sidst ser man på de forskellige symboler, og konflikten bliver løst/tabt og rykker muligvis videre til en anden arena.

Nedenunder gennemgår jeg de elementer jeg har styr på indtil videre. Det er ret langt. Det er måske nemmere at hoppe dette stykke over og læse de eksempel jeg har i bunden af indlæget, hvis man vil have et hurtigt indtryk af konflikt systemet.

De mekaniske elementer_________________________________________________________

Arenaerne siger noget om konflikt typen. Udstyr, modstandere og andet har forskellige forhold til forskellige arenaer. De forskellige arenaer er:

  • Afhøring. Både af vidner, mistænkte og pårørende.
  • Efterforskning. Tjekke databaser, analysere DNA og andet kedeligt hjemmearbejde.
  • Forhandling. Dækker også at lyve, snyde, bedrage, forfører og andet socialt magtspil.
  • Gennemsøgning. Lede efter spor på f.eks. et gerningssted, eller i en mistænkts lejlighed.
  • Jagt. Når man skal stikke af fra nogen, fange nogen eller skynde sig på anden måde.
  • Lusk. Dækker situationen hvor man prøver at undgå og blive set. Skygning, snige sig osv.
  • Vold. Handler om direkte vold, såsom slagsmål eller skudvekslinger.

Terningerne i spillet har en række forskellige symboler. Lige nu arbejder jeg stadigvæk med 2 forskellige tilgange, og jeg er ikke helt sikker på hvilken en jeg vil bruge. Men der findes som udgangspunkt 3 forskellige kategorier, succes, bivirkninger og skæbne. Ydermere har de alle en positiv og negativ side. Lige meget hvilken tilgang jeg vil bruge, vil følgende 5 symboler indgå:

  • Succes. Så længe der er flere succeser end fejl, så klarer man opgaven.
  • Super succes. Virker som en succes, men lader dig slå en ekstra terning af samme type.
  • Fejl. Fejl tæller imod succeser.
  • God skæbne. Giver gode skæbne points (mere om dette længere nede).
  • Dårlig skæbne. Giver dårlige skæbne points.

Bivirkninger kan laves på 2 måder, og jeg ved ikke hvilken en jeg bedst kan lide. en første måde er man har symboler for positive og negative bivirkninger, og at hver arena har en liste af bivirkninger, som man kan vælge fra når resultatet skal ind i fiktionen. Det skaber et rimelig dynamisk spil. Man kan også vælge at have mere specifikke symboler der giver mere specifikke effekter, hvilket gør man kan lave mere personlige terninger, men alle symboler giver ikke nødvendigvis lige meget mening i alle situationer:

  • Hurtigt. Man klare opgaven hurtigere end forventet.
  • Information. Man får ekstra information om fjenden, stedet, ekstra spor.
  • Ressource besparelse. Man bruger mindre ressource end forventet.
  • Venner. Man kommer i positiv kontakt med andre mennesker.
  • Fjender. Man kommer i negativ kontakt med andre mennesker.
  • Langsomt. Opgaver tager længere tid end forventet.
  • Ressource tab. Man mister nogle ressourcer, man ikke havde forventet at skulle bruge.
  • Utilsigtet tab. Civile ofre, man komme til at ødelægge noget udstyr, eller lignende.

Evner og egenskaber fortæller noget om hvor mange gange man må rulle terningerne om, og hvor mange terninger man må gøre det med. Hver gang man er involveret i en konflikt skal man finde ud af hvilken egenskab og hvilken evne man kan bruge til at løse den. Som udgangspunkt forslår spillere hvad han vil bruge, og forklarer muligvis hvordan, men spillederen kan vælge at afvise og komme med et andet forslag hvis han ikke synes forklaringen holder vand. Man kan også vælge andre fremgangsmåder, som at diskutere det i gruppen, eller lade spillederen bestemme. Egenskaber og evner kombineres frit alt efter situationen. Egenskaber er mere generelle, og bestemmer hvor mange gange man må slå nogle af terningerne om. Evner er lidt mere specifikke end egenskaber, og bestemmer hvor mange terninger man må slå om hver gang man slår. Alle evner starter på 1. Egenskaberne er:

  • Empati.
  • Fysik.
  • Koordination.
  • Rationalitet.
  • Viden.
  • Årvågenhed.

Evnerne har jeg ikke kigget på endnu, men det bliver ting som atletik, køretøjer, skydevåben, snige, indbrud osv.

Alle karakterer har et Modus Operandi, som giver en nogle terninger. Det er en sammensætning af forskellige karaktertræk, som bliver afspejlet i typen af terninger man slår med. En simple version kunne være man havde tre forskellige karaktertræk at fordele point på, hensynsløs, alsidig og forsigtig, samt en terning der passer til hver. Det minder meget om Warhammers opdeling. Hvis jeg vælger at bruge med de specifikke bivirknings symboler, åbner det op for mange flere karaktertræk at arbejde med. Tanken er Modus Operandi er en fast værdi, men kan ændre sig i løbet af spillet, både via erfaringspoint, men også når man får nye skæbnetræk (mere om disse længere nede).

Ekspertiser er snævre områder, hvor man er exceptionel dygtig. Hvis man laver noget hvor man kan involvere en af sine ekspertiser, så må man tilføje en terning til sin pulje. Jeg tror muligvis ekspertise bliver selvdefinerede, men inden for nogle rammer.

Udstyr giver terninger, men ikke alt udstyr kan bruges i alle arenaer. F.eks. giver en pistol kun terninger til afhøringer, jagt og vold, og klart flest til vold. Hvert udstyr har sine egne regler.

Modstandere virker lidt ligesom udstyr. De giver bare negative terninger. Så en NPC slår ikke sin egne pulje, men tilføjer derimod dårlige terninger til spillerens pulje når de modarbejder karakteren. Modstanderne har også forskellige terninger i forskellige arenaer. Hvis man ikke er oppe imod modstand fra en NPC, så har konflikten en sværhedsgrad som bestemmer hvor mange modstands terninger der bliver slået.

Farer er ting som spillederen introducere, som der kan gå grueligt galt. Det tilføjer terninger der arbejder imod spilleren, lidt ligesom modstands terninger, men fare terninger har flere negative bivirkninger, og ikke så mange fejl. En fare kunne være at have en skudduel på en tankstation.

Ressourcer, primært i form af penge, kan også give terninger. Bestikkelse, købe drinks, hyre en hjælper og andre midlertidige stykker “udstyr” kan give terninger til puljen, hvis det bliver fortalt ordenlig ind i fiktionen.

Skæbne fungere på flere niveauer. Man modtager skæbnepoint som effekt af bestemte ting der sker i fiktionen, ligesom i fusion. Men man modtager dem også som effekt af symboler på nogle af terningerne (som også bliver forbundet med fiktionen). Skæbne er delt op i negativ og positiv. Når man har opnået 3 skæbnepoint af samme type får man et nyt skæbnetræk, som er en vane eller en måde at være på, igen ligesom i Fusion. Hver gang man modtager et skæbnepoint, modtager man også en skæbneterning, som man kan få tilføje til en pulje på et givent tidspunkt. For at bruge terningen skal man bringe et af sine skæbnetræk i spil. Hvis spilleren bringer et positiv skæbnetræk i spil, må man tilføje en god skæbneterning til puljen, hvis man har flere tilbage. Andre spillere kan også aktivere deres skæbnetræk hvis det kan hjælpe, og dermed donere en af deres egne terninger til forsøget. Alle (også spillederen) må bringe et negativt skæbnetræk i spil, og tilføje en dårlig skæbneterning til puljen, men igen kun hvis der er flere tilbage. Lige meget hvad giver det altid erfaring at bringe skæbnetræk i spil, også selvom man ikke har flere terninger.

Eksempel på en konflikt_________________________________________________________

Karaktererne kører afsted på en tom motorvej i Jylland, kl 4 om morgene. Pludselig kommer en kæmpe truck op bagved dem, og den prøver tydeligvis at kører dem af vejen. Karakteren bagved rettet, Karsten, beslutter sig for at prøve at slippe fra trucken, og derfor er der tale om jagt arenaen. Han tager nogle terninger fra sit modus operandi, 2 røde for at være hensynsløs og 1 blå for at være alsidig. Bureauets Volvo Amazon giver 2 grønne terninger til jagt. Desuden har Karsten en ekspertise “køre råddent” der giver 1 gul terning. Modstanderen, trucker-svinet, har 3 i jagt arenaer, og det tilføjer 3 lilla terninger. Desuden regnede det, og vejen er våd, så det tilføjer 1 sort fare terning. Egenskaben koordination og evnen køretøjer bliver brugt, og Karsten har henholdsvis 2 og 5.

Spilleren ruller terningerne, og må nu tage op til 5 terninger og rulle om. Det må han gøre 2 gange i alt, før han skal acceptere resultatet. Det ender med Karsten har 3 succeser, 1 fejl, 1 negativ bivirkning og 1 positiv skæbne. Karsten formår at stikke af fra den aggressive truck (flere succeser end fejl), men et af dækene punktere (negativ bivirkning), da han drejer udenom en hjort som der får lov at leve en dag mere (positiv skæbne). Han modtager et positivt skæbnepoint, og bilen skal have skiftet dæk.

Det kan være scene slutter her, men det kan også være trucken kommer tilbage, og gruppen bliver nødt til at gemme sig eller slås, henholdsvis lusk eller volds arenaen. Men jagten kan ikke genoptages, den del er slut og afgjort.

Hvad syntes du om systemet? Er der nogen arenaer jeg har overset, men som nok burde være med? Hvilken symbol inddeling kan du bedst lide? Giver egenskaberne mening? Nogen egenskaber der mangler? Hvordan får jeg bureauet ind som spilmekanisk størrelse, ud over ressourcer og fælles udstyr?

Om Asbjørn Olsen

Mechanical engineering student and game designer interested in everything from behavior change and self-reliance to woodworking and surrealism...
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

9 svar til [Utilsigtet tab] Flere tanker om konflikt systemet

  1. Mads Egedal Kirchhoff siger:

    Blodspor (som i, man efterlader sig et spor af blod fra alle de uskyldige man er kommet til at plaffe ned)? Ufortsætlige Hændelser? Sommerfugleeffekt? Sneboldeeffekt? Ja, det er svært når man ikke kan bruge engelsk…

    Jeg kan klart lide den første bivirkningsmetode, med generiske bevirkningssymboler på terningerne. Jeg synes umiddelbart ikke der er det store at vinde ved at lade spillerne “specialisere” sig i bestemte birvirkninger. Hvis man gerne vil karakterisere sig som The Face der skaber netværk, kan man bare vælge “Venner” som bivirkninger så meget oftere. Den anden metode virker som ekstra kompleksitet som kun har til formål at begrænse spillerne mere end hvad nødvendigt er.

    Systemet slår mig umiddelbart som relativt komplekts, primært i forhold til hvor mange faktorer påvirker rullet (modus operandi + evner + egenskaber + skæbne + “situationsforhold”). Da det er conflict resolution så vidt jeg kan se, tror jeg ikke det er et problem i forhold til tid, men muligvis flow. Hvis man laver en 2 minutters pause fra fiktionen for at finde ud af hvilken arena man er i, hvilke terninger man skal rulle, og rulle dem om og aflæse resultatet bliver det problematisk. Især hvis det efterfølges med en kort opsummering af hvad der så ellers skete, så hele situationen er løst uden man der er sket ret meget i fiktionen. Jeg sammenligner med DitV, hvor man slår alle terninger med det sammen, men konflikten stadig håndteres meget blow-by-blow. Det savner jeg lidt her. Jeg tænker umiddelbart ihvertfald der skal kobles nogen beskrivelser på de omrul, hvis det ikke var meningen i forvejen. Men dunno, kan også være det køre meget hurtigt og smooth i praksis, har stadig ikke hel greb om hvordan det ville se ud ved bordet.

    En vigtig ting ved bureauet er vel også kollegaerne. Dem kunne man måske have med som en art stat, f.eks. som ekspertise (“har en ven i alle afdelinger”).

    • Det man vinder ved de specialiserede symboler er ikke mere specialiserede karakterer, men mere specialiserede terninger. Hvilket giver mulighed for flere karaktertræk i modus operandi, og mere specialiseret udstyr. Jeg syntes modus operandi er lige simple nok p.t.

      Jeg tænkte lidt over det, men jeg er ikke specielt bange for flow. Det er investigation, halvdelen af session bliver brugt “off-game” på at diskutere spor og teorier. Det er ikke Apoclypse World eller Wushu. I hvert fald er kompleksitet og aktive valg er vigtigere for mig end flow. Det skal nok prøves i praksis, før jeg ved hvor slemt det er. Der er visse lag man kan fjerne, f.eks. evner, så man bare slår et valgfrit antal terninger om.

      Kollegaerne er slet ikke en dårlig idé. Altså NPC’er på bureauet, som mulig ressource.

  2. ludofex siger:

    Umiddelbart hælder jeg, som Mads, også mest til den første metode, med de mere generelle bivirkninger. Dels for overskuelighedens skyld dels fordi det både fortællemæssigt og mekanisk virker dumt at kunne generere bivirkninger der ikke passer ind.

    Jeg kan godt lide tanken om at modstand og sværhedsgrad er ekstra terninger man ruller som en del af det samme slag, og jeg kan godt lide det generelle princip om at man ved hvor terninger kommer fra (færdighed, udstyr, modstand…). Det tror jeg giver en god kobling fra terninger til fortælling, fordi det gør det tydeligt om man klarede opgaven ekstra godt fordi man rullede godt på sine færdighedsterninger, eller fordi opgaven viste sig at være mindre problematisk end først antaget.

    Koblingen mellem terninger og oprindelse tror jeg også kan give inspiration til nogle af de specialiserede bivirknigner, uden at man behøver have dem explicit som specielle symboler. Hvis alle ens bivirkninger kom fra udstyrsterninger, så er det mere oplagt at lommelygten løber tør for batteri end at man laver en høj lyd, og den slags. Men hvis man mangler en passende ide, så kan man altid bare opfatte det som generelle bivirkninger, og falde tilbage på den liste der hører til arenaen.

    Til gengæld synes jeg du har vældigt mange kilder til terninger, og jeg tror dels det kan blive uoverskueligt at holde styr på, dels at det kan gøre de enkelte karaktertræk svære at graduere (hvis der kan komme meget mere end 0-2 terninger fra hver pujle, bliver det i hvert fald hurtigt til rigtigt mange terninger, men det betyder at hver del kun har en granularitet på tre værdier) og endeligt at de enkelte puljer drukner i den samlede mængde. Det er dog også muligt at de få terninger per klide, gør at det er nemt at se hvornår en bestemt kilde var exceptionelt god eller dårlig, og det på den måde bliver nemt at få inspiration fra terningerne. Det skal nok prøves.

    Jeg er heller ikke så vild med din ide til Modus Operandi. Jeg tror godt jeg kan se hvor du vil hen, og jeg kan også godt lide ideen om at Hartsteen tror han er en fandes karl, og kører vildt råddent, derfor slår han nogle risikofyldte terninger når skal rulle for at køre bil. Men jeg er ikke så vildt med at det er en fast egenskab på karakterarket. Det skyldes to lidt forskellige ting, der lidt koger ned til det samme resultat.

    For det første så synes jeg terningmekanikken har et potentiale til at udtrykke nogle vigtige valg enormt elegant. Jeg vælger at køre råddent, ergo vælger jeg at rulle med nogle af de terninger jeg ved er mere risikable. For mig står det valg stærkere hvis jeg netop skifter noget af min “køre bil” terning-pool ud med risikable terninger, snarere end at jeg bare får nogle ekstra ternigner lagt oven i. Det ern petitesse, men det har lidt at gøre med at jeg godt kan lide at vide hvor terningerne ‘kommer fra’, som jeg også var inde på ovenfor. Ved at skifte ternigner på min ‘køre bil’ færdighed, så ved jeg at de har noget at gøre med hvordan jeg kører. Havde jeg eksempelvis skiftet til mere risikable terninger på udstyret, så vidste jeg at de var fordi jeg presse bilen for hårdt (eller det var en gammel spand). Hvis terningerne bare kommer oven i, så bliver det en mere amorf råddenskab.

    For det andet så er netop valget temmeligt vigtigt. Hvis jeg bare har en stat der siger, Hartsteen er en fandens karl, så du får altid to røde terninger når du kører bil, så holder det op med at være et valg Det kan måske virke meget fair – Hartsteen kører jo nok altid råddent, så det er jo ikke et aktivt valg for ham. Sandt, men for mig der spiller Hartsteen er det relevant at gøre valget aktivt, for det er en del af den måde jeg minder mig selv om hvordan Hartsteen er. Og en del af den måde jeg kan udtrykke at nu gør Hartsteen noget andet end det han plejer og så videre. Det svarer lidt til at jeg i Mouse Guard godt kunne lide at jeg aktiverede mine karaktertræk. At jeg valgte at det var nu det betød noget at min mus var Vedholdende eller Bange eller tilsvarende.

    Jeg kan naturligvis også se mange fede ting i den måde du tænker Modus Operandi på. For det første er der noget praktisk og elegant ved at det altid er med. Det er et karaktertræk du ikek bare lige ryster af dig. Selv når du nærmest glemmer det, så påvirker det dine handlinger. Og ved at gøre det til et permanent træk ved karakteren, så bliver det en måde man kan spore sin personlige udvikleng, og man kan have lange overvejelser om man vil bruge XP/skæbne på at ændre det.

    • Det skal lige understreges at man ikke får terninger fra færdigheder. Bare så vi har det på det rene.

      Jeg tror også jeg er mest på den første metode. Det andet bliver nok for rodet, selvom jeg godt kan lidt at give terningerne meget personlighed.

      Altså man får terninger fra en del forskellige puljer, men mange af dem er kun 1 terning. F.eks. er tanken at ekspertiser, fare og skæbne kun er 1 terning. Det samme med ressourcer, som jeg ikke er helt sikker på om skal med endnu. Jeg kan bare godt lide tanken om at bestikkelse kan give en mekanisk fordel. Og så er der udstyr, som jeg umiddelbart tænker giver 1 eller 2 terninger, måske helt op til 3 i exceptionelle tilfælde. Jeg tænker at terningerne ikke er lige gode, så man kan også graduere på den måde. Til sidst er der Modus Operandi og modstand som giver hoved delen af terningerne. Jeg tænker MO starter på 5 og vokser langsomt, og modstand umiddelbart går fra 0 til 5.

      Jeg forstår godt din kritik af MO. Jeg er meget splittet imellem de to fremgangsmåder, men nu tænker jeg på en metode til at få lidt fra hver verden. Man kan beholde MO, men stadigvæk gøre det muligt at bytte sine terninger ud, bare kun indenfor rammerne af ens MO. Så hvis du har hensynsløs: 3 og forsigtig: 1, så kan du bytte op til 3 blå standard terninger ud med 3 røde, og du må også bytte 1 ud med 1 grøn. Så er man begrænset af sin “natur”, men man tager stadigvæk et aktivt valg.

      I øvrigt er tanken man kan flytte 1 terning rundt imellem karaktertrækkene, helt gratis, hver gang man får et skæbnetræk.

  3. ludofex siger:

    Mekanisk studser jeg også lidt over Super succes.

    For det første er der jo allerede rigeligt med måder at repræsentere et super resultat på. Dels kan man slå godt på alle terninger, dels kan en enkelt terning jo sagtens generere flere succer, positive bivirkninger og god karma på en gang.

    Dels er det jo ikke nødvendigvis godt at slå en terning mere af samme type. Det kan naturligvis ordnes ved kun at bruge super succes symbolet på terninger der generelt er gode, men det forekommer mig lidt kunstigt.

    Det forekommer mig også at hvis du allerede tænker på en yathzee-mekanik og man kan skrabe terninger sammen fra alle mulige ting, så er der egentlig rigeligt med terningmanipulation i systemet.

    Hvis du vil have det ind, så ville jeg foreslå et mere generelt symbol der bare hed “Rul extra terning”. Hvis det var på en god terning, så var det nok generelt godt, hvis det sidder på en dårlig terning så er det uheldigt at slå det.

    Vil man gå helt amok i terningmanipulationsmekanik, så kunne man også have symboler der tvang en til at slå nogle af de terninger man havde lagt fra om, symboler der gør man må skille sig af med terninger, filppe dem og så videre. Men selv om jeg tror det kunne være sjovt rent mekanisk, mistænker jeg at det nemt kunne blvie ret rodet.

    • Altså tanke var at lægge symbolet på en super terning, og kun på den. Jeg ved ikke om det bliver noget rod med terningmanipulation, men jeg vil rigtig gerne have en komplekst system, med mange variabler. Og terning manipulationen kunne være en vej til endnu mere kompleksitet, om end der måske er rigeligt som det er. Det er meget det systemet handler om, samtidig med det er et forsøg på at holde det kortfattet i spil. D&D 3 edition i et rul.

  4. ludofex siger:

    Nu håber jeg iøvrigt ikke at al min kritik bliver taget som noget negativt. Jeg synes det lyder som en mekanik der kan blive rigtigt god, både som spil og som fortælleværktøj. Fx. har jeg en ide om at det måske kan løse et at de problemer jeg længe har puslet med, nemlig hvordn man kan afgøre en kamp i et slag, men stadig få den til at føles spændende.

    • Det er skønt med din feedback. Det er fedt at se du interessere dig så meget for mit system. Det kan være du skal være med til kampagnen? Jeg savner både en med-GM og måske en ekstra spiller, da investigation plejer at kunne rumme lidt flere spillere. Du skal i hvert fald være velkommen.

  5. Pingback: [Utilsigtet tab] Konsekvenser og bivirkninger | Kukabuksilah

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s