Hvem finder sporet?

I forbindelse med at skulle køre I en god sags tjeneste har jeg tænkt en hel del over investigation genren, som jeg egenlig ikke føler jeg har specielt meget styr på. Har det spillet en hel del Fusion, men det er længe siden, og vi vidste ikke helt hvad vi lavede den gang.

I mit fornylig gensyn med Fusions hjemmeside læste jeg denne udmærkede artikel af Malik Hyltoft, og den satte nogle tanker i gang. Så læste jeg en masse af Mortens tanker, hvilket altid er en inspirerende oplevelse.

Jeg har været fokuseret en hel del på at lave et nyt system, og i den forbindelse har jeg tænkt meget over hvad spor er for noget, og hvordan man bruger dem i spillet. Planen er at lave en lille serier af indlæg omkring spor og efterforskning, og forhåbentlig komme frem til hvad for noget rollespil jeg egenlig gerne vil køre. I dette indlæg vil jeg gerne kigge på hvordan man egenlig finder sporene rent lavpraktisk.

Når vi spiller investigation indgår det utrolig ofte nogle spor, som leder os videre i historien, eller giver s baggrunds information, eller måske leder os på vildspor. Men hvordan kommer de spor frem i selve spillet? Jeg prøver her at lave en inddeling for de forskellige metoder.

Jeg tager lige det evige spørgsmål omkring hvad der sker hvis spillerne misser et spor og scenariet går i stå op inden jeg gennemgår metoderne. For det første skal man afgøre med sig selv om det er okay at spillet kan tabes, og i så fald hvad der sker. Hvis det ikke er okay, så skal man lade være med at bruge metoder der gør dette muligt. En mellemvej kunne være at man mistede noget hver gang man sad fast/missede et spor (f.eks. seriemorderne slår til igen, og nu har vi mulighed for at finde nye spor).

Tilbage til metodeinddelingen; Metoderne er ment som ekstremer i et matrix, og de kan godt overlappe hinanden.

Alle finder sporet (som ikke findes).

En model typisk for Story Games, hvor sporet opstår i spil. Det kan skabes igennem mekanik, eller det kan være friform. Jeg vil ikke kigge så meget på denne del, da jeg er meget mere interesseret i at kigge på præ-skrevne mysterier. Det er nemlig sådan nogle jeg skal spille. De andre metoder er skrevet med grundtanken om at sporet er lavet i forvejen af spillederen/forfatteren.

Spillederen finder sporet.

Når sporet bliver serveret for spillerne. Det som Malik kalder for Fast-Forward/One-Track metoden. Det er også denne metode som Gumshoe systemet bruger, hvor den dog bliver kombineret med at mekanikkerne kan give noget ekstra til situationen.

Fordelen ved denne metode er at spillerne er sikret alt information i scenariet. Og at man ikke bruge tid på at finde spor (hvis man altså syntes det er kedeligt).

Ulempen er at spillerne er passive, og der ikke er nogen sense of achievement. Og at man ikke bruger tid på at finde spor (hvis man altså syntes det er sjovt).

Spillerne finder sporet.

Når spillerer interagere med fiktionen igennem spillederen, og spørger ind til forskellige elementer. F.eks. det som Malik kalde Zoom-metoden, som sikre at spillerne finder sporet (hvis de gennemgår alle de nævnte elementer i rummet). Tanken er man igennem samtale med spillederen finder frem til sporet. Det minder vel i øvrigt meget om basis D&D og old school dungeon crawl, som jeg aldrig rigtig har spillet?

Fordelen ved metoden er at spillerne er aktive, og man føler på et personligt niveau at man har arbejdet for at modtage informationen. Og at spilleren interagere med fiktionen aktivt.

Ulempen er det kan tage meget lang tid, og det afhænger meget af kommunikationen imellem spiller og spilleder. Og at man ikke spiller rollespil imens, eller det er i hvert fald svært.

Karaktererne finder sporet.

Er egenlig lidt en dårlig titel til denne metode. Fordi det vel et eller andet sted altid og aldrig er karaktererne der finder sporerne. Men det passede så godt ind med de andre metoder, og det jeg mener er: Mekanikken finder sporet.

Man bruger mekanikken til at få udleveret sporet. Ofte i form af man slår en terning og hvis man klare rullet får man sporet. I princippet kan mekanikken virke på mange andre måder, og involverer ikke nødvendigvis en held faktor.

Fordelen ved metoden er at mekanikken er aktiv. Man bruger spillets interface, og man kan repræsenter sin karakters evner til at finde spor igennem systemet. På den måde kan vi i højere grad skabe en simulering af at det er karakteren der finder sporet (fordi jeg har købt hans finde-spor-evner op, sker det oftere).

Ulempen er at man kan miste flow i spillet. Og at man ofte er afhængig af held for at få alt informationen i spillet. Og alt mekanikkerne der er lavet ofte er kedelige at spille (men dog ofte også hurtige).

Ingen finder sporet.

Er manglen på metode, hvor spillet ikke guider spillerne frem til sporet ved en af overstående metoder. Det oplagte eksempel er hvis intentionen er at bruge metoden hvor spillerne finder sporet men spillederen ikke guider spillerne igennem samtale, eller der generelt er kommunikations vanskeligheder i gruppen. Ofte er effekten at spillerne ikke ved hvad de skal gøre, og prøver sig frem igennem uendeligt mange muligheder og højst sandsynlig ikke kommer nogen steder.

I Utilsigtet Tab bruger jeg karakter-metoden lige nu. Planen var ydermere at supplere dette med spilleder-metoden, hvor de altid var sikret et fast spor. Men nu bliver jeg i tvivl. Fordi med spiller-metoden gør man rent faktisk noget, og det syntes jeg er meget interessant. Maliks Zoom-metoder virker fed, men den har selvfølgelig lidt det problem at det kun er et spørgsmål om tid før man får sporet, og er der flere spor beder man spillerne om at fortsætte til alt er undersøgt helt igennem. Jeg overvejer mest at bruge en ren karakter-metode, og så sørge for i designet at det koster noget hvis ikke man finder videre af sig selv (altså mellemvejen imellem du kan gå i stå og du vinder altid).

Dette indlæg blev udgivet i Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

10 svar til Hvem finder sporet?

  1. Det handler faktisk overhovedet ikke om *hvem* der finder sporet, for *selvfølgelig* finder karaktererne *altid* de nødvendige spor.
    Det handler om at de skal finde sporene på en måde, der passer med den genre de spiller i. Det er fuldstændig lige meget om tingene er i skuffen eller i skabet, når blot det er et tilpas svært/uhyggeligt/snedigt/tilfældigt sted.
    Mange spillere har besvær med denne synsvinkel, fordi de tror at rollespil er en form for film, og derfor forventer at karaktererne skal kunne ræsonnere sig frem til spor og løsninger på dem. Det kan man ikke og spillet går i stå, hvis spillederen ikke griber ind og lægger tingene til rette efter genren.
    Der er forskellige krav og forventninger alt efter genre (og spillernes forståelse af genren).
    I det Noir-univers som Fusion udfolder sig i er der tradition for at stemning prioriteres en hel del højere end efterforskningen. I Dan Turell eller Raymond Chandler fx er det ikke ualmindeligt at der kommer en mystisk blondine forbi og smider et par spor på bordet, helten samarbejder med politiet selvom de hader helten og en eller anden skurk afslører at det hele handler om kokain. Når helten til sidst fanger en eller flere af skurkene skyldes det ofte tilfældigheder og ikke detektivernes færdigheder.
    Det er så ikke nødvendigbvis i harmoni med ret mange rollespilleres forventninger til investigation- men så må man tage ‘snakken’ med spillerne om hvad genren går ud på.

  2. Jeg kan se at vi måske taler forbi hinanden her.
    Du skriver at mekanikken ‘finder sporet’ og tilføjer noget om systemet. Jeg går ud fra at du tænker på noget i retning af det legendariske ‘spot hidden check’ – Men det må man ikke bruge i flg FN’s klovdyrskommision. (IMHO)
    Man lader spillerne /rollespille/ at de finder sporene. Dette er mordstedet. Vi checker den dødes lommer, skabet bag hende og den mystiske beholder på skrivebordet.
    Hvortil spillederen svarer noget i retning af: I får blod på fingrene og der er en hånd i skabet. Nogen ting kan være meget svære at fiinde og fortolke, men hvis det kikser må man have en naturlig og integreret plan B.
    Hvad spillerne finder, den måde de finder tingene på og hvor svært det er eller ej, afhænger ikke af systemet eller af om spillerne gør noget rigtigt eller forkert – men af genren. Nu nævnte jeg Noir i sidste runde, hvor selve detektiv-processen ryger en del i baggrunden til fordel for blondiner og saxofoner. Til forskel fra noget, der er mere eventyragtigt som fx Indiana Jones, hvor absurd komplicerede spor bliver gennemskuet på rekordtid mens heltene bliver tortureret af tyskere.
    Igen handler det om at lade karaktererne udfolde sig. “jeg undersøger til sidst statuen af den berømte rabarber-kat” …
    Det der er med rollspil og investigation er, at det man tror det går ud på, reelt ikke rigtig kan lade sig gøre, men at er man villig til at spille det ud fra en forudsætning om at karaktererne slet og ret finder det, de skal finde, på den måde der passer bedst med genren.
    Det er faktisk ikke sværere.

    • Min indlæg handler ikke om hvad der sker i fiktionen eller hvordan sporet tager sig ud. Ej heller om genre. Så du har bestemt fået noget andet ud af mit indlæg end der var intentionen. Jeg skriver om 5 forskellige metoder til hvordan man som spiller (og ikke karakter) finder sporet, hvor en af metoderne handler om at bruge mekanik. En anden handler om at bruge samtalen mellem GM og spiller, som du kommer ind på her.

      Mht. om man må bruge mekanik eller ej, så skriver jeg også at man skal afklarer med sig selv og med gruppen, om det er i orden at tabe eller ej, eller om der muligvis skal være en anden konsekvens ved et fejlet rul, end at efterforskningen går i stå.

  3. Jeg ved ikke om du har lyst til at rode dig ud i en *meget* lang diskussion her? – I modsat fald er det nok nu at du skal melde fra.
    🙂

    • Mit indlæg er ikke ment som en holdning til hvordan man skal køre investigation, men blot som en kortlægning over metoder. Jeg ved ikke hvad diskussionen skulle gå ud på, hvis den stadigvæk skal forholde sig til indlæget? Det er muligt der er nogen metoder jeg har overset, eller du er uenig i min vurdering af fordele og ulemper ved de forskellige metoder.

  4. ryanrohdehougaard siger:

    Jeg kommer til at tænke på scenariet Kirk Detectives fra Fastaval 2003 af Peter Brodersen og Mike Ditlevsen – her fik hvert hold udleveret alle spor fra start, og så havde de 4 timer til at få sammenstykket en beviskæde, der ville holde i retten. Pointen var, at de rigtige spor var begravet i en bunke ligegyldige spor.

    Det er selvfølgelig meget at kræve af spilleder/forfatter, men jeg kan godt lide tanken om, at hver scene, hvor man leder efter spor, får man et antal spor at gå efter, og hvis man slår godt, kan man sortere forkerte/dårlige spor fra. Antallet af spor er måske ligefrem lig med sværhedsgraden.

    • Jeg har godt set på Tempo (hvor Kirk Detectives er med ;)). Jeg vil overveje det i forbindelse med gådeløsnings-delen af efterforskningen, og om jeg overhovedet vil have gådeløsnings-elementet med. Men det er en sjov måde at gøre det på. Det behøver jo ikke være som omfattende som i Tempo, og jeg er generelt ret ligeglad med handouts, så tror det er muligt at bruge metoden uden at sætte 3 måneder af til det.

      • Ja, min tanke var, at man kunne liste x spor for hver investigationscene – et for hver sværhedsgrad – hvilket blot kunne være en oneliner, som så blev sorteret fra vha slaget. I den optimale succes, ville karakteren stå tilbage med et supergodt spor, mens han/hun ellers ville skulle bruge opfølgende scener for at få dem ryddet ud. Her kunne der være efterforskning, afhøring, jagt involveret. Hvis forbryderen slår til igen, vil nogle af de der fundne spor (nu kunne den godt virke modsat, at man starter med 0 spor og slår sig til flere) bruges til at eliminere nogle af de oprindelige spor

  5. Mht det at løbe død i en sag, så er det store spørgsmål: Skal dit system understøtte oneshot eller kampagne? I et oneshot skal der være en garanteret vej igennem – ellers bliver det for fladt, men i en kampagne, kan man godt fejle en sag, tage straffen for det (ingen penge – måske sure/aggressive kunder) og så ellers fange den næste sag.

    • Jeg vil bruge mellemvejen. Så der er en konsekvens hver gang spiller løber død, men de vil altid komme frem til klimakset. Hvor de så muligvis kan tabe sagen helt, alt efter konteksten. Og det jeg skal med system/strukturen/metoden er at brugen den til en kampagne.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s