[Modus Operandi] Tanker efter første playtest

Hvad lavede vi?

Jeg har opdateret mit gamle system Utilsigtet tab, og det har skiftet navn til Modus Operandi. Selve systemet regner jeg med at skrive mere om i fremtiden, men denne post handler primært om hvordan det var at spille old school investigation igen.

Altså old school på den der måde hvor det egenlig ikke har så meget at gøre med den måde vi spillede rollespil på i gamle dage. Men mere noget med at prøve at bruge nye metoder til at opnå noget man gerne ville gøre i gamle dage, men som man dengang ikke rigtig kunne finde ud af. Eller noget i den stil.

Vi mødes med mig som mysterie-mester og 5 af mine gode venner som spillere. Jeg havde lavet en simple sag om nogen økoterrorister der havde angrebet et mindre medicinal firma, og karakterernes opgave var at finde beviser imod så mange som muligt af de 4 gerningsmænd. Desuden var der en ekstra bonus hvis de kunne lokalisere noget stjålent data.

Jeg nåede ikke at lave hele sagen klar, men jeg regnede heller ikke med vi fik spillet den igennem på en aften. Der tog jeg fejl, men jeg improviserede mig igennem de sidste detaljer og vi fik afsluttet test scenariet. Vi spillede dog også fra omkring en 18 stykker og til en 2 tiden om natten, dog inklusiv spisning og karakterskabelse. Jeg havde lavet en Prezi til at holde styr på sagen, og brugte en iPad til den imens vi spillede. Det var en skidesmart system, selvom jeg fandt ud af mit design nok skal være lidt mere dynamisk. Man kan finde de halvfærdige Prezi her. Og til mine spillere, jeg har slettet den eneste hemmelige information fra Prezien, så I må gerne kigge med.

http://prezi.com/1a0jznunvvg-/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

Spiløkonomien og tidspres

Vi bruger et abstrakt økonomisystem til at repræsentere en form for tidspres, og binde spillet ind i Fusions settingen, hvor det handler om at kunne drive en detektiv virksomhed der skaber overskud. Det fungere sådan at detektiverne får en fast beløb for at tage en sag. Ud over det kan der være bonus udbetalinger hvis visse ting lykkedes. I denne sag endte det med de fik 27 for at tage sagen, plus 10 hvis de fandt den stjålne data.

Man bruger penge på at gøre ting. Det koster 1 økonomi hver gang en karakter “tager en scene”. Det vil sige at personen tager ud og afhører nogen, efterforsker en mistænkt, eller basalt set alt andet der handler om at følge op på spor og prøve at løse sagen. Det er gratis at snakke med sine kollegaer og planlægge sit næste træk.

Ud over det kan man købe diverse udstyr og services som kan hjælpe en i konkrete situationer. Samt der kan være ekstra udgifter eller monetære bonusser ved bivirkninger fra terningerul. F.eks. blev en af detektiverne taget i at have stjålet en computer, og det juridiske efterspil kostet bureauet nogen penge.

I dette scenarie tror jeg det endte med at spillerne stoppede deres efterforskning efter omkring 20 scener, og de endte med at tjene pænt på sagen. Dog fik de kun beviser imod 2 af de 4 gerningsmænd, så de fik ikke så mange erfaringspoints.

Spillets struktur

Spillet forløber sådan at karaktererne skiftes til at mødes på kontoret og diskutere sagen og deres næste træk, og at sende en eller flere detektiver ud på en opgave.

“Hjemmespillet”, hvor der bliver spillet lidt karakterspil, men allermest bliver der brugt energi på at knække sagen, var en succes. For det første fordi vi fra starten havde aftalt at man ikke skulle lade sit karakterspil gå i vejen for evne til at løse sagen, men endnu mere på grund at spillets struktur.

Hver gang mine spillere modtager et spor (eller et vildspor), så fortæller jeg dem det eksplicit, og de skriver en lille post-it. Der startede med at være 3 post-its på bordet, men de bredte sig hurtigt til omkring en 20 stykker. Det var en meget konkret diskussion om hvem de skulle bruge deres ressourcer på at prøve at få noget ud af, hvordan de kom frem til det næste bevis. Vi har allerede snakket om at købe en tavle og hænge op, så vi kan få gang i snore og polaroider, for det visuelle element giver rigtig, rigtig meget.

Desuden, på grund af sagens opbygning, var diskussioner ikke så fokuserede på “Hvem gjorde det mon?” og andre abstrakte teoretiseringer, men meget mere konkrete omkring “Hvad har vi? Hvordan får vi mere? Hvordan får vi fældet ham der vi ved gjorde det?”. Det tror jeg klart er en vigtig lektie at tage med, for jeg har altid oplevet at de meget abstrakte teori snakke kan være ret kedelige.

Når karaktererne så var ude og tjene deres løn var der 2 muligheder. Enten var det et spor de kunne få noget konkret ud af hvis de klarede et rul, eller også var det et vildspor der måske gav lidt løse informationer, men ellers ikke førte nogen steder.

Hvis der skal rulles terninger, så tager systemet over, og igennem valg af terninger, omrul og tolkning af symboler fortæller vi os frem til en lille historie omkring hvad der sker i scenen, hvorefter jeg gennemgår de information, spor og konsekvenser scenen har. Der bliver også valgt diverse bivirkninger fra lister som kan påvirke forskellige dele af fiktionen og mekanikken.

Mekanikken var virkelig interessant for mange af os. Der var masser af relevant og interessante valg at tage, og med et par rettelser tror jeg det kunne blive gå hen at blive det mest mekanisk interessant rollespil jeg har spillet. Ikke at der er meget at konkurrer imod, mekanikkerne i mange rollespil er ofte meget simple og/eller enormt klodsede.

Vildspor leder til jeg fortæller kort hvad der skete og give lidt eventuelt information, hvorefter dem der var sat på sporet bliver “straffet” med en rollespils scene. Enten tager vi en scene vi spiller ud imellem et par karakterer, eller også tage vi en fortællescene der handler om noget privat.

“Rollespillet”, altså scener der handler om karakterernes familie, interne forhold til hinanden og den slags, fylder ikke ret meget i Modus Operandi, men de her scener giver os en smule kontekst at arbejde med. Det er uden tvivl en lavprioritet for denne kampagne, og det har vi det fint med. Efter omkring 3 år med Apocalypse World som næsten kun handler om kompakt, intenst karakerspil er det fint med noget andet.

De vigtigste ting jeg lærte

Det var vanvittig fedt. Det er sjovt at prøve at løse en sag, hvis sagen er ordenlig opbygget, og der er nok spor til det handler om at vælge rigtigt, frem for at skyde i blinde. Samtidig var terning systemet et interessant subspil, hvor der også blev diskuteret taktik og valg som delvist hang sammen med fiktionen. Kort sagt, det virker og det virker godt. Det er en helt anden type spil en det vi har lavet det sidste lange stykke tid, og det er godt.

Sagerne skal bygges dynamisk op, og der skal være mange spor der krydsreferer til hinanden. Det er mere interessant at snakke om hvordan vi fælde gerningsmanden, end det er at snakke om hvem gerningsmanden mon er. Det er fedt at have adskillige små mål, så der er flere niveauer af succes.

Mit system virker næsten, selvom der skal laves noget ombalancering. Og det er sjovt. Og det der gør det sjovt er at der er mange interessant valg at tage. Og det er helt fint at rode med terninger i lang tid, når hvert rul tilgengæld betyder rigtig meget for både spillerne og karaktererne.

Og det allervigtigste er nok at spillerne ved hvad de kan rykke på, og hvad de ikke kan rykke på. De har deres spor som jeg giver dem eksplicit, og alt andet er ligegyldigt. De skal ikke famle rundt i en uendelig stor fiktion, de skal tage et valg om hvilket af de 5 spor de vil følge op på, og hvor mange ressourcer de vil bruge på det. Giv dem et begrænset udvalg af spor at arbejde videre med, og sørg for at fortæl dem eksplicit når de er på et sidespor, hvilket jeg gør med vildspors mekanikken. Det virker fantastisk.

Vi spiller igen den tyvende, og indtil da vil jeg måske poste et par ting omkring regler og mekanik. Kommentarer og spørgsmål er som altid velkommen.

Om Asbjørn Olsen

Mechanical engineering student and game designer interested in everything from behavior change and self-reliance to woodworking and surrealism...
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til [Modus Operandi] Tanker efter første playtest

  1. “Interresante valg” var også det jeg tænkte var det fedeste ved det. Essensen i både terningemekanikken og investigationelementerne (sporene i høj grad) er at de facilitere valg, valg man kan tage kvalificeret uden have sikkerhed om noget. Og hvert eneste af de valg kan have umådeligt store konsekvenser (som vi især så med et par af de katastrofale terningeslag). Hvilket gør man gør sit bedste for at tage de rigtige valg, bl.a. ved at diskutere op af stolper og prøve at udelede de bedste spor, hvilket så giver den der investigation følelse. Jeg tror det er vigtigt fremadrettet, som mekanikkerne bliver finpudset, at holde fast i alting skal medvirke til at give spillerne kvalificerede valg, men få sikre, og endnu færrere hvor har så lidt info at det kan være hip som hap hvad man vælger.

  2. Tore Vange siger:

    GIMME!!!!!
    Be’ om?

  3. Morten Greis siger:

    Hej Asbjørn,

    Jeg har med stor interesse læst dine to indlæg om M.O. (blandt andet fordi mit eget oldschool-projekt før eller siden fører mig til investigation-genren). Ud fra en antagelse om, at der kommer flere spilgange med M.O., vil jeg høre, om man ikke kan lokke jer til at knipse et par billeder af terninger og post-its, så man lettere kan få et billede af, hvordan jeres forløb er.
    Kræver din model ikke en del forberedelse i form af opbygningen af sager sammenlignet med mange andre indie-spil? Hvor meget tid brugte du f.eks. på at forberede denne her sag?

    Jeg håber, du vil gå mere i dybden med beskrivelserne af systemet, da det lyder spændende.

    • Jo bestemt. Næste gang ser det ud til vi har tavle og lego terninger. Og forberedelse, den kommer man ikke uden om. Jeg tror det er cirka 1:1 mellem spiltid og forberedelse, men jeg prøver at tage tid på min forberedelse til næste gang.

      Og der kommer en række indlæg om mekanikken som både fungere som vores reglebog, men forhåbentligt også gør det forståeligt for andre.

  4. jacobsn siger:

    Fedt Asbjørn.

    Jeg har altid syntes det er svært med det der økonomi i Fusion, og virkelig godt lide din ide om at gøre det til mekaniske point som driver historien fremad, og brugen af post-its, som giver spillerne et overblik, og noget materiale at spile op af.

    Jeg har selv leget med Fusions verdenen før og her fokuserede vi meget på interne konflikter og en slatten økonomi der gjorde at spillerne ikke havde mulighed for at lave de vilde ting og derved måtte være kreative istedet.

    Dine første skriverier har allerede givet mig blod på tanden ang. at lave et Fusion 2.0 system og verden, som jeg har puslet med i et stykke tid. Hvis det er noget du har lyst til at tale om så sig endelig til.

    Bliv endelig ved med at skrive 🙂

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s