[3:16] 2: Monet

Så spillede vi anden, og sidste omgang, af 3:16.

Referat________________________________________________________________________

Skrevet af mig, for en gangs skyld.

”3:16 er taget videre fra Degas til Monet, hvor den rare løjtnant James sender os ned for at undersøge en forskningsbase, som der er mistet kontakten til. De lander på en overbegroet jungleplanet, og bliver nødt til at lande ret langt fra basen, og gå derhen. Der er ulidelig varmt, og MandleBrite rustningernes air condition bliver tændt. Johnson og Jameson bliver sendt forrest med flammekastere for at rydde vejen for resten af gruppen.

Private Drake begynder at fortælle om bogen ”Rovdyret” der handler om et usynligt væsen der jagter mennesker i junglen. Sergent Meyers når lige at sige ”Der er ingen unsynlige fjender her”, da små, underlige agern vælter ned over gruppen. Det er træerne der angriber, og gruppen er omringet. Sergent Meyers bliver mindet om sin barndom, hvor han blev overfaldet af bøller i parken, som kastede agern efter ham, og han smider sit våben og løber i panik. Der bliver fundet phospher granater frem, men inden længe kommer Goldmans minder også op til overfladen. Han har aldrig haft et godt boldøje, og tilbage under basic traning fik han fjumret en phospher granat hen til en anden rekut. Nu er vi tilbage på Monet, og Johnson brænder. Drake og Malan rydder op imens Goldmann ligger på jorden og holder sig for ørerne, og sergenaten er ude af syne.

Bagefter er der lidt snak frem og tilbage om hvorvidt tingene skal holdes hemmeligt, og Drake mener bestemt ikke der skal siges noget, hvorimod Goldmann holder på han nok skal tage sin straf. Drake visker til de andre at der hviler en forbandelse over jøden, og alle holder en vis afstand fra Goldmann og hans granater resten af missionen.

På vejen finder de en anden rekut, Jameson, som er død. Der er voket et træ op igennem ham og hans rustning. Drake vil have hans rester med, og begynder at save liget i stykker, hvilket vækker stor afsky hos de andre tropper.

 

De ankommer til basen, og det første der møder dem er døde forskere med planter igennem sig. Hele basen er overgroet, og inden længe bliver soldaterne overfaldet af slyngplanter. Det bliver Drake der redder dagen med sine basketball evner, som han har fra sine dage som spiller tilbage på Terra. Han mindes dengang han spillede for Orgdenville Bobcats, og han vandt kampen imod Frisco Knight, men et rent 3-points skud. Denne gang lopper han en granat ind til planterne, som rammer et emergency purge system, det griller planterne.

Gruppen begynder at diskutere om det er forskerne der står bag planterne, og bliver mindet om det også var menneskeskabte trusler de kæmpede imod sidst. Drake forbinder det hele med et klart had til college boys, og de andre undre sig over hvorfor Drake ikke har gået på college, der jo er med fuld løn, og næsten alle består. Måske var Drake for dum?

Meyers finder ud af der er en sikkerhedsbunkner, og gruppen bevæger sig imod den, men bliver overfaldet på vejen, og en af de andre rekutter, Jimmy, bliver spist af en plant. Meyers mindes hans træning, hvor en oprører blev fodret til en led aliens, og Jimmy skrig var præcis det samme. Han ved Jimmy er tabt, og sender en ordentlig bunke raketter fra sin rocket pod imod nogle propantanke, og rydder planter og Jimmy.

Udenfor begynder de agrn fra tidligere der var trængt igennem rustningen at spirrer, og gruppen begynder desperat at skyde på hinaden for at få dem væk. Malan skyder Goldmanns rustning i stykker, og han får en svada om hvad sådan en koster.

Gruppen kommer endelig frem til sikkerhedsbunkeren, og de møder en enkelt overlevende, Eric, som gerne vil væk. Specielt Goldmann er dog oppe at køre, og vil have at vide om det er Terra der står bag disse planter. Eric benægter det ikke, og Meyers beslutter ingen tager hjem før problemet er løst. Eric fortæller dem der er en gift, og gruppen gør sig klar til at sprede den ud over junglen. Inden da bliver de dog overfaldet af endnu flere planter.

Denne gang er det Malan der redder dagen. Den ernome mand tager en af de tunge tønder, kaster den op i luften, og gennehuller den så giften bliver spredt godt ud. Vi ser hvordan Malan i virkeligheden var en lille mand tilbage på Terra, som var en del af det fine selskabsliv. Da han meldte sig til 3:16, for at have det sjovt, fik han forskerer til at gen-manipulere ham, så han blev dobbelt størrelse.

Efter endnu en successful mission og udryddelse af ”fremmed” liv, tager soldaterne tilbage til flåden. Drake sladre til løjnanten om Goldmann, og Goldmann mister sin koporal rang. Meyers bliver forfremmet til løjtnant.”

Tanker__________________________________________________________________________

Denne session var betydlig bedere en den forrige. Vi havde mere at spille på, men specielt fordi vi blev presset meget hårdt (fjenderne kunne ikke fejle deres rul), blev vi nødt til at bruge hele 5 flashbacks, hvilket gjorde kampscenerne meget hurtigere, og de udbyggede vores karakterer. Flashback mekanikken virker godt, og er klart det fedeste 3:16 har at byde på.

Desværre var vi rimelig enige om at det næsten også var det eneste systemet havde at byde på. Jo, der var nogle sjove idéer i kill counts, indbygget rang system og erhverelse af udstyr, men disse dele af systemet fungerede ikke optimalt for os. Det er ærgeligt vi ikke når at se spillet potientale i forhold til rangsystemets udvikling.

Det grundlæggende problem var at kampene var meget kedlige og ligegyldige når der ikke blev spillet et flashback. Kampene er lidt brætspils agtige, men der er ingen real taktik, og tanken om at man skal beskrive alt, også de ting der ikke gør noget, gør bare spillet tager længere tid. Selve det grundlæggende system (som handler om at rulle under en af sine 2 stats) gav os ikke noget. Det var for simpelt til at være et sjovt brætspil, og der var ikke rigtig noget i det der gjorde til et fedt rollespil. Og kampene fylder rigtig meget i spillet.

Jeg syntes egenligt 3:16 har flere fede ting i sig, men hvis jeg skal spille det igen skal der et andet grundsystem ind under spillet. Jeg vil i hvert fald gerne spille med flashback, rang og denne setting igen.

Dette indlæg blev udgivet i Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til [3:16] 2: Monet

  1. Morten Greis siger:

    Interessant læsning. Nåede I kun en planet pr spilgang? Hvor lang tid varede jeres spilgang?
    Jeg er lidt forundret over de mange benspænd I har haft med 3:16, da jeg ikke havde samme problemer: http://mgreis.wordpress.com/category/rollespil/indie/316/

    Til gengæld var der elementer, som vi ignorerede helt i mit spil – men som jeg har kunnet læse ud af tråde på Story Now-forummet – var hele spillet omkring militærlivet mellem missionerne, som mere eller mindre spilles systemløst, men som muligvis også vækker en større genklang i Amerika med sine store hære og udbredte militærtraditioner end i Danmark.

    • Vi kunne sagtens have nået 2 planeter per gang. Vores spilgange var kun på en ca. 2 timer.

      Jeg har læst om jeres spil, og det lyder som om I fik en del mere ud af det. Jeg tror vores største problem var at første spilgang var meget tung, og vi nåede at blive meget trætte af systemet der. Det store problem var at vi slog elendigt, alle sammen. GM klarede ikke sine rul, og derfor var der ingen grund til flashbacks. Spillerne klarede ikke deres rul, og derfor kom spillet ikke nogen steder. Når man for 6. gang i træk skal beskrive hvordan man ikke ramme en alien, så dur spillet ikke.

      Vi prøvede at arbejde lidt med nogle NFA rul der gav +1 til dit næste FA rul, men det var ikke noget der gjorde det store for spillet. Muligvis gav vi op lidt for tidligt, men der er heller ikke nogen grund til at spille halv-kedeligt rollespil.

  2. Da vi spillede 3:16 sidste år fandt jeg et par tips til one shots, der netop gik ud på at gøre aliens sejere og at give spillerne færre ressourcer – og så ellers gå benhårdt som spilleder på at slå spilpersoner ihjel – så skal flashbacks nok komme i spil. Cool at spilleren, der starter med at lave en halvpacifist ender med at afsløre sin trooperen som voldspsykopat. Enig – det er helt klart flashbackene, som er det mest interessante 3:16 har at byde på. Plus den sidste spoiler, hvis man når højeste rank. Bonusplus at hele kapløbet omkring kills kun er relevant for at lave splid internt i gruppen – antal kills er hamrende ligegyldigt for om gruppen klarer planeten.

    Men så er 3:16 heller ikke dybere.

    • Morten Greis siger:

      Antal kills var absolut en kilde til intern strid i min gruppe, og det var gavnligt, men nok det mest interessante for mig, var den måde spillet forandrede sig på, når man begyndte at stige i graderne og overtog nye opgaver og erstattede GMs talerør/NPC-officererne.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s