[Modus Operandi 2] New Dice

Versatile

Versatile 1 Versatile 2 Versatile 3 Versatile 4 Versatile 5  Versatile 6

Careful

Careful1 Careful2 Careful3 Careful4 Careful6 Careful6

Compassionate

Compassionate1 Compassionate1 Compassionate2 Compassionate5 Compassionate6 Compassionate6

Opportunistic

Opportunistic1 Opportunistic2 Opportunistic3 Opportunistic4 Opportunistic5 Opportunistic6

Calculated

Calculated1 Calculated2 Calculated3 Calculated4 Calculated5 Calculated6

Reckless

Hensynsløs1 Hensynsløs2 Hensynsløs3 Hensynsløs5 Hensynsløs4 Hensynsløs6

Good Karma

Good Karma2 Good Karma1 Good Karma3 Good Karma4 Good Karma5 Good Karma6

Bad Karma

Bad Karma1 Bad Karma2 Bad Karma3 Bad Karma5 Bad Karma5 Bad Karma5

Opposition

Opposition1 Opposition2 Opposition3 Opposition4 Opposition5 Opposition6

Danger

Danger1 Danger2 Danger3 Danger5 Danger4 Danger6

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

[Promised Land] XVI: This is The End

Joe, Katinka, nogle Blackwater og nogle af Lucy’s folk undersøger flyvepladsen. Der er ikke nogen, men der er en gravko og skovle. De tager tingene tilbage til lejren. Vega snakker med Baby. Hans version af paradis er masser af mad, øl og ingen tømmermænd.

Mia og venner laver augury. De begrænser Deep Blue, men der skal menneskeblod til at vedligeholde det. De dukker op i lejren med bomben, fortæller det hele, og vil have mennesker i bytte for bomben. Vega og Katinka går med til aftalen, så længe ofringer foregår langt væk fra lejren. Der graves og motiveres med shots. Vega kan ikke bestikke en kvinde til at gå med ham til bloodeaters. Imens kender Joe intet til Katinkas forsvundne amulet.

Katinka åbner hjernen. “Vil Emily stadigvæk være der når Deep Blue er væk?”. I paradis, med The Rock I horisonten, spærret af en rød barrierre. Der er en robåd. Hun ror ud til barierren. Den er af blod. Emily på den anden side, styret af Deep Blue som en dukke. Katinka ror tilbage, hvor hun møder Colonel ved hans bungalow. “Road!? Jeg har ventet på dig. Du må godt blive, hvis du vil. Du kan godt huske, at hun er død, ikke?”

Vega åbner hjernen. Han er ved at drukne, svømmer mod the Rock og rammer en gennemsigtig væg af blod. Deep blue klasker sig op til ad væggen. Vega læser ham. Han vil ud, hævne sig og lave ballade. Masken Gretzky siger: “Deep Blue er vores bedste vej til paradis”. Væggen er ved at krakelere. Mia ofrer en af sine egne for at holde væggen ved lige. Joe får fat I bomben, der viser sig at være en nuke vha sticky fingers.

Deep Blue beder Katinka om hjælp mod Vega og Mia I form af en papirflyver med en børnetegning på. Colonel kysser Katinka på munden og lukker sin dør. Hun ror mod The Rock. Et skib rejser sig op ad dybet og Fuse er om bord. “Deep Blue lyver om alting. Elsker Katinka Emily, var det ikke Road, der gjorde det? Og gav andre håb? Man behøver ikke at elske nogen.”

Katinka ror mod øen og går igennem blodvæggen. Der møder hun Mia og Vega. En pap cut out af en blå tentakel monster står på øen. En fælde. Katinka går I den. “Hvor er din amulet?”, spørger Deep Blue. Vega svinger saven, rammer ikke og mister et øje. Vega og Mia bliver sparket ud af malstrømmen. “Hvor er han? Han tog mit øje!” brøler Vega. Imens dumper Emilys livløse krop I skødet på Katinka.

Vega og Baby snakker. Baby vil have Deep Blue væk, Gretzky vil lave en deal med ham. Gretzky stoler hverken på Joe eller nogen: “Sav dem, mens de sover!”, siger han til Vega. Der graves igennem til en metal ramme. En portal! Joe åbner hjernen og ringer til Fuse hotline. Om bord på skibet forklarer Fuse, hvordan man får gang I portalen. Folk går stille og roligt igennem.

Joe armerer nuken.

Mia tænker på hvordan hun var i paradis første gang, hvor Deep Blue gjorde hende og bloodeaterne syge. Der kan ikke være paradis så længe Deep Blue lever. Hun vælger at blive til nuken springer. Hun ofre en af sine egne en gang I mellem for at opretholde væggen af blod.

Katinka taler med Emilys lig om deres hverdag. Om at høste blomster og finde yndlings macheten igen. Deep Blue dukker op og fortæller at han har set fremtiden. Han tilbyder Katinka at hun kan få Emily tilbage, så de kan blive sammen malstrømmen. Katinka accepterer og Deep Blues tentakler drypper ind i Emily’s lig. Emily hoster og vågner. Katinka og Emily retirer to safetly i malstrømmen.

Vega løber igennen portalen til paradis og drikker fadøl i litervis. Han råber “Hvor er Deep Blue?!” Han slår Stallion I stedet for og forsvinder. Imens har Baby masser af tid til at lære sin far at kende. Joe’s paradis er en bar uden slagsmål og våben. Fred og ro.

Mia lader væggen falde, og ser Deep Blue lige inden padehatten rejser sig.

R.I.P: Mia, Bloodeaters, Gearjammers.

Har Deep Blue reddet sin røv mod den altødelæggende nuke ved at snige sig ind I Emily? Hvis ja, så well played…

Memorable quotes:

Vega: “Jeg er ikke en dårlig Blackwater soldat, jeg har myrdet masser”

Katinka, om massakren på The Rock: “Jeg nakkede kun min mor!”

Vega: “Det handler ikke om at stole på folk, bare om at lure, hvor egoistiske de er.”

#SavDemMensDeSover

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

[Care & Love] Synopsis til Fastaval 2015

Her er min synopsis til et brætspil jeg gerne vil bygge til Fastaval 2015. Feedback modtages med glæde indtil 7 September, hvor den bliver sendt afsted.

Synopsis: Care & Love

Konceptet

Care & Love er et samarbejdsspil for 2 (eller muligvis flere) spillere om romantik, kærlighed og kommunikation. Det er et spil som leger lidt med rammerne for hvad et brætspil kan være, og det handler mere om kemien imellem spillerne end om mekanikker. Spillet har ret centrale fysiske og verbale elementer. Spillet sigter efter en kort, intens oplevelse.

Care & Love handler om gensidig forelskelse og komme igennem de første faser af et parforhold uden at nogen af partner beslutter sig for at slutte forholdet. Igennem spillet samler man positive og negative points sammen, og hvis de negative points overstiger de positive før spillet er slut, så har begge spillere tabt.

Spillet trække inspiration fra brætspillet Hanabi, samt mit eget spil fra sidste år, A Search for Home. Desuden har jeg også ladet mig inspirere af rollespil, mere specifikt et uudgivet Vincent Baker spil og mit eget Faye.

Mekanik og regler

Mekanikken i spillet handler om kommunikation og at samle sæt i samarbejde med din medspiller. Det er strengt forbudt at fører fri samtale under spillet, og i stedet for er alt kommunikation mellem spillerne formidlet igennem præ-skrevet “dialog” som findes på de kort spillerne spillet i løbet af spillet. Det er altså en aktiv handling i spilmekanikken at kommunikere, og den kommunikation er begrænset fra spillet side.

Hver spiller har hver deres deck af kort, som de trækker fra. Nogen af kortene repræsentere forskellige handlinger, andre af dem dækker over forskellige svagheder som din rolle i spillet har.

Samle sæt delen af spillet handler om at sige og gøre de rigtige ting på de rigtige tidspunkter. Når du spiller et kort håber du på at din medspiller kan reagere med et lignende kort, så I kan få positive points. Samtidig håber du på at udgå at spille kort som trigger din medspillers deal-breakers, for hvis det sker får I negative points. Der er selvfølgelig muligheder for løbende at få informationer omkring din medspillers hånd, så du ikke bare spiller i totalt blinde.

På bestemt tidspunkter i spillet tjekker spillerne om de har flere negative point end de har positive points, og hvis dette er tilfældet, så taber de. Efter et bestemt antal runder vinder spillerne spillet, hvis de altså har ”overlevet” så længe.

Spillet er ikke specielt langt i sin mekaniske udvikling, og det er ikke blevet testet endnu. Detaljerne er ikke så vigtige på nuværende tidspunkt, men tankerne bag dem er ret vigtige. Essensen af det jeg gerne vil opnå er at bruge mine mekanikker til at formidle to ting: Kommunikation er vigtig men besværligt og man vinder kun igennem respekt for hinanden.

Oplevelsen

Når spillerne spiller deres kort, så er der enten beskrevet et stykke dialog eller en fysisk handling på selve kortet. Som en del af spillet regler så skal man læse dialogen op, eller udfører handlingen i praksis. Hvis mit kort siger ”Jeg elsker dig”, så er det den sætning jeg skal sige til min medspiller når jeg spiller kortet. Og hvis mit kort siger jeg kærtegner din hånd, så skal jeg som spiller tage min medspillers hånd og kærtegne den.

Denne regel betyder at spillet bliver rykket ud i virkelighedens rum, meget på samme måde som et klassisk fingerfærdighed spil. Men i modsætning til denne type spil, så bruger Care & Love dette element til at skabe følelsesmæssige reaktioner fra spillerne og skabe intimitet imellem dem.

Som udgangspunkt har jeg ikke endnu besluttet hvor langt spillet går, men det bliver ikke vildere end et kys eller en berøring af ikke-alt-for-intime områder på kroppen. Det kommer ikke til at bliver direkte seksuelt. Desuden vil spillerne altid have en indbygget mulighed for at sige “Nej tak”, med et kort som er en del af spilmekanikken. Der er på den måde altid en sikkerhed for at man ikke kommer til at skulle gøre noget man ikke har lyst til, og den sikkerhed er faktisk en del af spildesginet. Det handler om gensidig respekt, både i spilmekanikken, i fiktionen og i virkeligheden.

Det er også vigtigt at understrege at alle handlinger giver samme antal point. Det handler ikke om at udfordre spillerne til at gøre de mest ekstreme og grænseoverskridende ting, men om at skabe en intimitet imellem de 2 spillere.

På trods af Care & Love er relativt simpelt i sine regler og muligheder, og at spillet er kort, så er det ikke et lille hygge spil. Det er designet som en intens og intim oplevelse der hænger tæt sammen med spillets tema og narrativ omkring romantik. Det er bestemt ikke et spil for alle, og det er heller ikke meningen.

Praktiske detaljer

Jeg staser på at skabe et kort spil der tager under 30 minutter at spille. Det er som udgangspunkt designet til 2 spillere, men det er muligt der kommer en polyarmourøs udvidelse der giver mulighed for flere spillere at spille sammen. Spillet består fysisk af et par decks og tokens.

Samtidig skal man være opmærksom på at matche spillerne rigtigt betyder meget. Jeg er gået i tænkeboks over hvordan man kan designe spilstart sådan at folk mulighed for at tilvælge hinanden.

Jeg håber I kan finde plads til Care & Love,
Kys, kram og masser af kærlighed,
Asbjørn Olsen.

Udgivet i Uncategorized | Skriv en kommentar

[Modus Operandi] Skæbne

Skæbne er en af de eneste mekaniker der er inspireret direkte fra Fusions regler. Skæbne handler om hvordan man bliver påvirket af sine handlinger, og i en ellers grå verden hvor ingen er engle er skæbne ren sort og hvid. Skæbne kommer til udtryk igennem 3 mekaniske dele: Skæbnepoints, skæbnetræk og skæbne terninger. Man får skæbnepoints løbende igennem terninger, og de er delt op i god og dårlige. Desuden får man også et godt skæbnepoint hver gang man ryger på et vildspor. Når man har fået 2 skæbnepoints af en type, så modtager man en skæbneterning af samme type. Skæbneterningerne kan senere trækkes ind i diverse rul som en ekstra reserve. For at aktivere en skæbneterning bruger man sine skæbnetræk som en form for tags. F.eks., hvis jeg har skæbnetrækket “amoralsk” og jeg skal til at bryde ind i en lejlighed, så kan jeg aktivere det træk for at tilføje en god skæbneterning til min pulje. Omvendt kan spillederen aktivere mine skæbnetræk for at smide en dårlig skæbneterninger i puljen. Det koster dog 1 terning hver gang man gør dette, så der er tale om en ressource, man opbygger løbende og udtømmer når man har brug for den. Skæbnetræk er ikke delt op i gode og dårlige, men er universelle. Skæbneterningerne ser således ud: Dårlig skæbne: Side1-3 Side1-3 Side1-3 Side4 Side5-6 Side5-6 God skæbne: Side1&2 Side1&2 Side3 Side4-6 Side4-6 Side4-6 Man starter med 2 selvvalgte skæbnetræk, og man får løbende flere. Når man i alt har modtaget 5 skæbnepoints, får man sit tredje, og igen en ved 6 points senere (altså ved 11 totalt), derefter 7 mere og så fremdeles. Hver gang man får et nyt skæbnetræk må man rykke en værdi fra et personlighedstræk i Modus Operandi til et andet personlighedstræk der ligger op ad det. Du kan se hvordan Modus Operandi hænger sammen her: MO

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

[Modus Operandi] Økonomi

Modus Operandi kører med et abstrakt økonomi-system, som primært handler om tidspres. Hver sag giver som udgangspunkt en bunke penge, og udover dette kan der være forskellige bonus beløb for at løse submål. Det kan også lade sig gøre at få lidt småpenge som positive bivirkninger i de rigtige situationer.

Man bruger økonomi løbende, primært på at udbetale løn (spille scener), og sekundært på diverse ressourcer og udstyr. Udstyr er en ting der giver en fast Modus Operandi terning til handlinger hvor det giver mening. Det er f.eks. en sportsvogn (hensynsløs terning når man skal kører hurtigt) eller en stødpistol (medmenneskelig terning til når man slås mod en enkelt person på tæt hold). Ressourcer er en midlertidig bonus til et enkelt rul, som f.eks. bestikkelse eller en dommerkendelse (terninger bestemmes på samme måde som udstyr).

Udstyr skal være specialiseret nok til det ikke kan bruges konstant. Det skal som udgangspunkt kunne bruges i cirka 1/3 af tilfældende i en bestemt arena, eller mindre hvis det dækker over flere arenaer. Eller noget i den stil. Et eksempel på et stykke udstyr der var for godt var “overarbejde whiskey’en”, som der gav en terning hver gang der blev arbejdet over. Problemet var her at det er ret frit for spillerne at definere hvornår der er tale om overarbejde, og så kommer man ind i en akavet metaforhandlingssituation hver gang.

Løn fungere sådan at hver gang en eller flere karakterer skal ud og følge et spor, så tæller det for man tager en scene. En scene kan nogen gange eskalere til mere end et enkelt rul, f.eks. hvis de vil ud at afhører en fyr, der først prøver at stikke af, og derefter vil slås. Selvom der er flere rul, tælle det stadigvæk kun for en scene. Scener er altid forbundet med et spor (eller et vildspor), og har ofte et eller flere rul forbundet til sig. Hver uge skal hver karakter have præcis én scene, enten alene eller sammen med andre.

De forskellige ting koster følgende:

Løn per scene: 2 for den første detektiv, plus 1 for hver ekstra der bliver sendt med.

Udstyr: 8. Kan modificeres hvis der er tale om meget specialiseret/generelt udstyr.

Engang ressource: 2.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

[Modus Operandi] Arenaer og bivirkninger

Når man kommer i konflikter i Modus Operandi skal man definere en arena. Arenaen afgøre hvilken færdighed man bruger til at løse konflikten, hvilke umiddelbare konsekvenser der er ved succes eller fejl og samtidig følger der lister med positive og negative bivirkninger, som dog ikke skal ses som udtømmende, og flere af dem giver kun mening i bestemt situationer.

Afhøring

Afhøringer dækker over en situation hvor du prøver at få informationer ud af en person, og hvor du enten har en form for magt over personen, eller personen er villig til at hjælpe dig. Når du afhører folk klargøre du først hvilke ting du vælger at konfrontere den afhørte med.

Hvis du er succesfuld får du de spor og informationer som er relevante i forhold til dit udgangspunkt.

Hvis du fejler en afhøring får du ingen brugbare informationer ud af vidnet om sagen.

Som udgangspunkt bliver den afhørte klar over hvorfor du afhører ham og hvilken sag det handler om.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får flere informationer omkring den afhørte.
Positiv Bivirkning Du får nye informationer omkring en anden relevant person eller institution.
Positiv Bivirkning
Du afskriver et vildspor.
Positiv Bivirkning Den afhørte giver dig en mulighed for en længere tilbageholdelse.
Positiv Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod den afhørte, direkte eller indirekte, sænkes modstanden med 1.
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Selvom du fejler får du stadigvæk et spor, samt alle vildspor.

Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Du formår at vildlede den afhørte, så de ikke er sikker på hvorfor de blev kaldt ind, eller hvilken sag det drejer sig om.
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Du misser relevante informationer.
Negativ Bivirkning Du får et ekstra vildspor.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod den afhørte, direkte eller indirekte, hæves modstanden med 1.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Der kommer repressalier.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Efterforskning

Efterforskning dækker over benarbejde, informationssøgning og analysearbejde. Det er de lange aftner på internettet, tonsvis af telefonopkald og gennemgang af diverse kartoteker.

Hvis du er succesfuld får du informationer og eventuelle spor tilknyttet til det du efterforsker.

Hvis du fejler en efterforskning så får du meget få eller slet ingen brugbare informationer og spor.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får flere informationer omkring det du efterforsker.
Positiv Bivirkning Du får nye informationer omkring en anden relevant person eller institution.
Positiv Bivirkning
Du afskriver et vildspor.
Positiv Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod den efterforskede, direkte eller indirekte, sænkes modstanden med 1.
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Selvom du fejler får du stadigvæk et spor, samt alle vildspor.
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Du misser relevante informationer.
Negativ Bivirkning Du får et ekstra vildspor.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ Bivirkning Nogen lægger mærke til dine handlinger.
Negativ Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod den efterforskede, direkte eller indirekte, hæves modstanden med 1.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Der kommer repressalier.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Forhandling

Forhandlinger dækker over situationer hvor nogen gerne vil bytte, købe eller sælge. Lige meget om det er informationer, bedstemor eller deres sjæl de vil sælge, så er der tale om forhandling. Det vigtige er at parterne begge to bidrager med noget til handlen. Før der bliver rullet terninger aftaler parterne handlen.

Hvis du får succes på en forhandling går handlen igennem som aftalt.

Hvis du fejler bliver handlen afblæst.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får flere informationer omkring dem du handler med.
Positiv Bivirkning Du får nye informationer omkring en anden relevant person eller institution.
Positiv Bivirkning
Du afskriver et vildspor.
Positiv Bivirkning Du spare noget i handlen.
Positiv Bivirkning Du får noget ekstra med i handlen.
Positiv Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod den du forhandler med, direkte eller indirekte, sænkes modstanden med 1.
Positiv Bivirkning
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Det bliver dyrere end du havde regnet med (-1 økonomi eller lignende).
Negativ Bivirkning Du får ikke helt præcist det du havde regnet med.
Negativ Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod den du forhandler med, direkte eller indirekte, hæves modstanden med 1.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Når handlen går i vasken bliver der ballade (kun ved fejlet rul, en ny konflikt starter med det samme).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Det bliver meget dyrere end du havde regnet med (-3 økonomi eller lignende).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Gennemsøgning

Gennemsøgning dækker efterforskning af gerningssteder, ransagninger og generel undersøgelse af områder.

Hvis du er succesfuld med gennemsøgningen, så får du de spor og informationer som der er på lokationen.

Hvis du fejler finder du ingen brugbare informationer.

Som udgangspunkt er det tydeligt at nogen har lavet en gennemsøgning.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får flere informationer omkring nogen tilknyttet hertil.
Positiv Bivirkning
Du afskriver et vildspor.
Positiv Bivirkning Du “finder” noget værdifuldt (+1 økonomi).
Positiv Bivirkning Du efterlader ingen spor af du har været her, alt er næsten som før.
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Selvom du fejler får du stadigvæk et spor, samt alle vildspor.
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Du misser relevante informationer.
Negativ Bivirkning Du får et ekstra vildspor.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ Bivirkning Du efterlader tydelige spor af lige præcis DU har været her.
Negativ Bivirkning Du bliver udmattet.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du kommer til at forurene noget potentielt bevismateriale, så det ikke længere kan bruges i retten.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Jagt

Jagt dækker over situationer hvor det gælder om at komme først, komme væk, eller fange nogen. Det kan være en biljagt for at fange en mistænkt, eller at nå hen til bomben før den går af.

Som udgangspunkt bliver man udmattet under en jagt.

Hvis du er succesfuld fanger du det du var efter, eller du bliver ikke selv fanget eller du når dit mål før de andre eller før det er for sent.

Hvis du fejler, så bliver du fanget, mister den du var efter, dine fjender når målet før dig, eller du når ikke dit mål inden tiden er gået.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får relevante informationer.
Positiv Bivirkning
Du undgår at blive udmattet.
Positiv Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod eventuelle fjender, direkte eller indirekte, sænkes modstanden med 1.
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Det lykkedes at skade en fjende under jagten.
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod eventuelle fjender, direkte eller indirekte, hæves modstanden med 1.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Der kommer store uforudsete udgifter (-3 økonomi eller lignende).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du bliver anholdt (og mister din næste scene, med mindre nogen får dig fri).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Nogen bliver skadet.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).

Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Nogen bliver voldsomt såret, og skal have hjælp med det samme for at overleve.
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Lusk

Først og fremmest dækker lusk over situationer hvor du prøver at undgå at blive opdaget. Desuden dækker det over situationer hvor du prøver at få adgang til noget du ellers ikke har adgang til, i hvert fald i den fysiske verden. Gemme sig, indbrud og skygning er alle eksempler på lusk.

Hvis du er succesfuld bliver du ikke opdaget, du efterlader ingen tydelig spor der kan lede til dig, og du får adgang til det du prøvede at få adgang til.

Ved fejl bliver du muligvis opdaget, enten nu eller senere, og du får ikke adgang til det du ønskede adgang til.

Ved indbrud, tyveri og lignende er det som udgangspunkt tydeligt at se der er nogen der har været i gang.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får ekstra informationer.
Positiv Bivirkning
Du afskriver et vildspor.
Positiv Bivirkning Du “finder” noget værdifuldt (+1 økonomi).
Positiv Bivirkning Du efterlader ingen spor af du har været her, alt er næsten som før.
Positiv Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod eventuelle fjender, direkte eller indirekte, sænkes modstanden med 1.
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Du finder noget meget værdifuldt (+3 økonomi).

Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Selvom du fejler får du stadigvæk 1 spor, samt alle vildspor.
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Du misser relevante informationer.
Negativ Bivirkning Du får et ekstra vildspor.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ Bivirkning Du efterlader tydelige spor af lige præcis DU har været her.
Negativ Bivirkning Du bliver udmattet.
Negativ Bivirkning Nogen andre end dem du gemmer dig fra opdager dig.
Negativ Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod eventuelle fjender, direkte eller indirekte, hæves modstanden med 1.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Der kommer repressalier.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du bliver anholdt (og mister din næste scene, med mindre nogen får dig fri).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Vold

Vold dækker over kamp, hvor to eller flere parter kæmper imod hinanden, med eller uden våben. Hvis der er tale om ensidigt vold, eller en situation hvor den ene part prøver at stikke af, så er I ikke i voldsarenaen.

Som udgangspunkt bliver man udmattet i en voldssituationer.

Hvis du er succesfuld får du pacificeret dine fjender. De kommer til skade, men dør ikke, med mindre du vælger det.

Hvis du fejler, får dine fjender pacificeret dig, og gør med dig hvad de har lyst til.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får relevante informationer.
Positiv Bivirkning Du undgår at blive udmattet.
Positiv Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod dine fjender, direkte eller indirekte, sænkes modstanden med 1.

Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Selvom du fejler, får du muligheden for at stikke af. (Opfølges eventuelt af et jagt rul).
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ BivirkningNogen bliver skadet.
Negativ Bivirkning Næste gang du er i en konflikt imod dine fjender, direkte eller indirekte, hæves modstanden med 1.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du bliver anholdt (og mister din næste scene, med mindre nogen får dig fri).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).

Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Nogen bliver voldsomt såret, og skal have hjælp med det samme for at overleve.
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Teknik

Teknik dækker over diverse videnskabelige og tekniske evner der findes indenfor detektivarbejdet. Retsmedicin, lidt jura, CSI magi og diverse computertricks, inklusiv hacking.

Hvis du er succesfuld får du informationer og eventuelle spor tilknyttet til det du undersøger.

Hvis du fejler så får du meget få eller slet ingen brugbare informationer og spor.

Positiv Bivirkning Du får et godt skæbnepoint.
Positiv Bivirkning Du får ekstra informationer.
Positiv Bivirkning
Du afskriver et vildspor.
Positiv BivirkningPositiv Bivirkning Selvom du fejler får du stadigvæk 1 spor, samt alle vildspor.
Positiv BivirkningPositiv BivirkningPositiv Bivirkning Du får 1 erfaringspoint.

Negativ Bivirkning Du får et dårligt skæbnepoint.
Negativ Bivirkning Du misser relevante informationer.
Negativ Bivirkning Du får et ekstra vildspor.
Negativ Bivirkning Der kommer uforudsete udgifter (-1 økonomi).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du kommer til at forurene noget potentielt bevismateriale, så det ikke længere kan bruges i retten.
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister et billigt stykke udstyr (der har kostet op til 6).
Negativ BivirkningNegativ Bivirkning
Negativ Bivirkning Du mister et dyrt stykke udstyr (der har kostet mere end 6).
Negativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ BivirkningNegativ Bivirkning Du mister 1 erfaringspoint (det er muligt at gå i minus).

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , | Skriv en kommentar

[Modus Operandi] Modus Operandi

Modus Operandi har terninger. Hjemmelavede terninger, med symboler og gøgl. Lidt ligesom Fantasy Flights Star Wars system. Men så overhovedet ikke alligevel. Jeg kommer tilbage til detjalerne i systemet senere.

Modus Operandi, i Modus Operandi, er en række tal som kvantificere karakterernes personlighedstræk. Mekanisk set giver Modus Operandi mulighed for at bytte grundterninger ud med andre typer af terninger. Ud over Alsidig, som er grundterningen man altid ruller, så udgør Modus Operandi 5 personlighedstræk.

Inden man ruller sine terninger kan man tilvælge de personlighedstræk man har lyst til. Man er altså begrænset af sit Modus Operandi i forhold til hvilket terninger man har adgang til, men man har altid mulighed for at vælge dem fra. Dette er både et taktisk og et narrativt valg.

Herunder gennemgår jeg hver af de forskellige personlighedstræk, og noterer under dem hvordan deres 6 sider ser ud. Der findes 7 symboler:
Succes Succes. For at have succes med et slag skal du have flere af disse symboler end du har fejl symboler. Der er ingen ekstra fordele ved at have flere succes symboler tilovers.
FejlFejl. Hvis du ikke har flere succes symboler end du har fejl symboler, så er slaget en fejl.
Positiv BivirkningPositive bivirkninger. Kan give dig ekstra fordele, se her.
Negativ BivirkningNegative bivirkninger. Uheldig side effekter.
God SkæbneGod skæbne. Giver dig et godt skæbnepoint, se her.
Dårlig SkæbneDårlig skæbne. Giver dig et dårligt skæbnepoint.
RerollEn chance til. Du kan vælge at rulle denne terning om så længe den ligger på denne side, og du har 1 omrul eller flere tilbage. Det koster dig ikke noget omrul at gøre det, og du kan gøre det flere gange. Det vil sige hvis du ruller dette symbol som en del af dit sidste omrul, kan du ikke bruge effekten.

Modus Operandi består af:

Alsidig. Du har aldrig en værdi i dette personlighedstræk. Det er grundterningerne som du altid kan bruge af.

Side1-3 Side1-3 Side1-3 Side4 Side5 Side6

Forsigtig. Betyder du ikke tage nogen chancer når du udfører opgaven, og derved undgår utilsigtede tab og uhensigtsmæssige konsekvenser.

Side3 Side1-2 Side1-2 Side4-6 Side4-6 Side4-6

Medmenneskelig. Betyder du gør dit bedste for at være hensynsfuld og hjælpsom, og gøre det mest etiske forsvarlige(tm).

Side1-2 Side1-2 Side1-2 Side5 Side5 Side6

Radikal. Betyder at du er villig til at tage en risiko for at nå dit mål. Du gør dit bedste for at handle etisk korrekt, men succes er det vigtigste.

Side1 Side3 Side2 Side4 Side5 Side6

Opportunistisk.

Side1 Side2-3 Side3 Side4Side5  Side6

Kalkuleret. Betyder du er villig til at tage uetiske beslutninger og afmålte tab, så længe det hjælper dig med at nå dit mål.

Side1 Side2 Side3 Side4-5 Side4-5 Side6

Hensynsløs. Når du handler hensynsløst er du ligeglad med utilsigtede tab og diverse risici, så længe du kommer tættere på succes.

Side1-2 Side1-2 Side1-2 Side4 Side5 Side6

De 6 personlighedstræk hænger sammen i en cirkel, og det er muligt at flytte points løbende sammen med karakterudvikling. Mere om dette når vi kommer til Skæbne.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , | 5 kommentarer

[Modus Operandi] Tanker efter første playtest

Hvad lavede vi?

Jeg har opdateret mit gamle system Utilsigtet tab, og det har skiftet navn til Modus Operandi. Selve systemet regner jeg med at skrive mere om i fremtiden, men denne post handler primært om hvordan det var at spille old school investigation igen.

Altså old school på den der måde hvor det egenlig ikke har så meget at gøre med den måde vi spillede rollespil på i gamle dage. Men mere noget med at prøve at bruge nye metoder til at opnå noget man gerne ville gøre i gamle dage, men som man dengang ikke rigtig kunne finde ud af. Eller noget i den stil.

Vi mødes med mig som mysterie-mester og 5 af mine gode venner som spillere. Jeg havde lavet en simple sag om nogen økoterrorister der havde angrebet et mindre medicinal firma, og karakterernes opgave var at finde beviser imod så mange som muligt af de 4 gerningsmænd. Desuden var der en ekstra bonus hvis de kunne lokalisere noget stjålent data.

Jeg nåede ikke at lave hele sagen klar, men jeg regnede heller ikke med vi fik spillet den igennem på en aften. Der tog jeg fejl, men jeg improviserede mig igennem de sidste detaljer og vi fik afsluttet test scenariet. Vi spillede dog også fra omkring en 18 stykker og til en 2 tiden om natten, dog inklusiv spisning og karakterskabelse. Jeg havde lavet en Prezi til at holde styr på sagen, og brugte en iPad til den imens vi spillede. Det var en skidesmart system, selvom jeg fandt ud af mit design nok skal være lidt mere dynamisk. Man kan finde de halvfærdige Prezi her. Og til mine spillere, jeg har slettet den eneste hemmelige information fra Prezien, så I må gerne kigge med.

http://prezi.com/1a0jznunvvg-/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

Spiløkonomien og tidspres

Vi bruger et abstrakt økonomisystem til at repræsentere en form for tidspres, og binde spillet ind i Fusions settingen, hvor det handler om at kunne drive en detektiv virksomhed der skaber overskud. Det fungere sådan at detektiverne får en fast beløb for at tage en sag. Ud over det kan der være bonus udbetalinger hvis visse ting lykkedes. I denne sag endte det med de fik 27 for at tage sagen, plus 10 hvis de fandt den stjålne data.

Man bruger penge på at gøre ting. Det koster 1 økonomi hver gang en karakter “tager en scene”. Det vil sige at personen tager ud og afhører nogen, efterforsker en mistænkt, eller basalt set alt andet der handler om at følge op på spor og prøve at løse sagen. Det er gratis at snakke med sine kollegaer og planlægge sit næste træk.

Ud over det kan man købe diverse udstyr og services som kan hjælpe en i konkrete situationer. Samt der kan være ekstra udgifter eller monetære bonusser ved bivirkninger fra terningerul. F.eks. blev en af detektiverne taget i at have stjålet en computer, og det juridiske efterspil kostet bureauet nogen penge.

I dette scenarie tror jeg det endte med at spillerne stoppede deres efterforskning efter omkring 20 scener, og de endte med at tjene pænt på sagen. Dog fik de kun beviser imod 2 af de 4 gerningsmænd, så de fik ikke så mange erfaringspoints.

Spillets struktur

Spillet forløber sådan at karaktererne skiftes til at mødes på kontoret og diskutere sagen og deres næste træk, og at sende en eller flere detektiver ud på en opgave.

“Hjemmespillet”, hvor der bliver spillet lidt karakterspil, men allermest bliver der brugt energi på at knække sagen, var en succes. For det første fordi vi fra starten havde aftalt at man ikke skulle lade sit karakterspil gå i vejen for evne til at løse sagen, men endnu mere på grund at spillets struktur.

Hver gang mine spillere modtager et spor (eller et vildspor), så fortæller jeg dem det eksplicit, og de skriver en lille post-it. Der startede med at være 3 post-its på bordet, men de bredte sig hurtigt til omkring en 20 stykker. Det var en meget konkret diskussion om hvem de skulle bruge deres ressourcer på at prøve at få noget ud af, hvordan de kom frem til det næste bevis. Vi har allerede snakket om at købe en tavle og hænge op, så vi kan få gang i snore og polaroider, for det visuelle element giver rigtig, rigtig meget.

Desuden, på grund af sagens opbygning, var diskussioner ikke så fokuserede på “Hvem gjorde det mon?” og andre abstrakte teoretiseringer, men meget mere konkrete omkring “Hvad har vi? Hvordan får vi mere? Hvordan får vi fældet ham der vi ved gjorde det?”. Det tror jeg klart er en vigtig lektie at tage med, for jeg har altid oplevet at de meget abstrakte teori snakke kan være ret kedelige.

Når karaktererne så var ude og tjene deres løn var der 2 muligheder. Enten var det et spor de kunne få noget konkret ud af hvis de klarede et rul, eller også var det et vildspor der måske gav lidt løse informationer, men ellers ikke førte nogen steder.

Hvis der skal rulles terninger, så tager systemet over, og igennem valg af terninger, omrul og tolkning af symboler fortæller vi os frem til en lille historie omkring hvad der sker i scenen, hvorefter jeg gennemgår de information, spor og konsekvenser scenen har. Der bliver også valgt diverse bivirkninger fra lister som kan påvirke forskellige dele af fiktionen og mekanikken.

Mekanikken var virkelig interessant for mange af os. Der var masser af relevant og interessante valg at tage, og med et par rettelser tror jeg det kunne blive gå hen at blive det mest mekanisk interessant rollespil jeg har spillet. Ikke at der er meget at konkurrer imod, mekanikkerne i mange rollespil er ofte meget simple og/eller enormt klodsede.

Vildspor leder til jeg fortæller kort hvad der skete og give lidt eventuelt information, hvorefter dem der var sat på sporet bliver “straffet” med en rollespils scene. Enten tager vi en scene vi spiller ud imellem et par karakterer, eller også tage vi en fortællescene der handler om noget privat.

“Rollespillet”, altså scener der handler om karakterernes familie, interne forhold til hinanden og den slags, fylder ikke ret meget i Modus Operandi, men de her scener giver os en smule kontekst at arbejde med. Det er uden tvivl en lavprioritet for denne kampagne, og det har vi det fint med. Efter omkring 3 år med Apocalypse World som næsten kun handler om kompakt, intenst karakerspil er det fint med noget andet.

De vigtigste ting jeg lærte

Det var vanvittig fedt. Det er sjovt at prøve at løse en sag, hvis sagen er ordenlig opbygget, og der er nok spor til det handler om at vælge rigtigt, frem for at skyde i blinde. Samtidig var terning systemet et interessant subspil, hvor der også blev diskuteret taktik og valg som delvist hang sammen med fiktionen. Kort sagt, det virker og det virker godt. Det er en helt anden type spil en det vi har lavet det sidste lange stykke tid, og det er godt.

Sagerne skal bygges dynamisk op, og der skal være mange spor der krydsreferer til hinanden. Det er mere interessant at snakke om hvordan vi fælde gerningsmanden, end det er at snakke om hvem gerningsmanden mon er. Det er fedt at have adskillige små mål, så der er flere niveauer af succes.

Mit system virker næsten, selvom der skal laves noget ombalancering. Og det er sjovt. Og det der gør det sjovt er at der er mange interessant valg at tage. Og det er helt fint at rode med terninger i lang tid, når hvert rul tilgengæld betyder rigtig meget for både spillerne og karaktererne.

Og det allervigtigste er nok at spillerne ved hvad de kan rykke på, og hvad de ikke kan rykke på. De har deres spor som jeg giver dem eksplicit, og alt andet er ligegyldigt. De skal ikke famle rundt i en uendelig stor fiktion, de skal tage et valg om hvilket af de 5 spor de vil følge op på, og hvor mange ressourcer de vil bruge på det. Giv dem et begrænset udvalg af spor at arbejde videre med, og sørg for at fortæl dem eksplicit når de er på et sidespor, hvilket jeg gør med vildspors mekanikken. Det virker fantastisk.

Vi spiller igen den tyvende, og indtil da vil jeg måske poste et par ting omkring regler og mekanik. Kommentarer og spørgsmål er som altid velkommen.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , , , | 5 kommentarer

[The Promised Land] VX: Meet the Bloodeaters

Joe sejler skibet på grund på The Rock. Katinka og Joe udforkser øen og finder døde kvinder og børn i kælderen. Joe køber ikke historien om de døde og Deep Blue.

Baby vil ikke slå ihjel eller lede fra sengen. Vega tager ansvaret. Han åbner hjernen og får at vide at Katinka og amuletten skal først ind i paradis ellers dør alle de andre. Katinka og Joe ser et fly.

Vega møder Mia og co. Joe slås med Vega om at tage det roligt. Mia tilbyder info om Deep Blue i bytte for mad og husly. Mia fortæller Joe noget værre sludder om Joe’s girl. Da hun bliver spurgt til flyet, åbner hun hjernen og ser Snake eyes smile.

Vega sætter Char og nogle Blackwater til at passe vampyrene på en strand. Han får også at vide at der ikke er mere mad. Derfor sender han nogle Blackwater mod fæstningen. Mia laver blood ritual på Char.

Vega skræmmer Baby i sygesengen og vil evakuere skibet. Katinka og Joe tager hen for at tjekke flyet ud. Katinka sniger sig frem og ser Gearjammers grille. Hun bliver opdaget af Sickeye. Joe skyder. Han lægger 5 ned, da Vega pludselig dukker op, svinger saven og skræmmer negerne væk.

Mia vil lokke Char hen. Han skal ikke nyde noget. Three løber frem til ham og bider en Blackwater. Hun og en anden vampyr bliver skudt og resten stikker af.

På det tomme skib møder Vega Queen. Qeen vil gerne se hvad der sker hvis de når paradis. ”Lad os danse med” siger masken Gretzky. Deep Blue styrede Queen dengang han ville have at Vega smed Katinka over bord for at fange hende. Queen fortæller, at der måske er grave gear henne ved flyvepladsen. Imens spilder Baby Lucy’s tid.

Mia åbner hjerne og snakker med Deep Blue. Han vil have Katinka med amulettten agere dørmand i paradis. Han gjorde Bloodeaters syge i sin tid. Mia kæmper mod Deep Blue og taber. Hun får en bombe i gave.

Joe lærer at Vega er ligeglad med at andre tager med til paradis, end ham selv. Joe åbner hjerne i tanke om Gearjammers, men der er lukket for malstrømmen. Katinka vil raide Gearjammers og leder efter Char for at samle nogle Blackwater sammen. Han er død da vampyrene sneg sig i natten sugede sig mætte og drænede to som hævn for Three og Nameless. Steed sætter vagt op. Joe vil jage vampyrene. Kat og Joe giver Lucy noget mad i bytte for nogle dudes til at gå med til flyvepladsen.

Baby lærer at Vega vil have hende til at lede.

R.I.P: Kvinder og børn fra the Rock. Char, Three, Nameless (vampyr) og en Blackwater. 10 Gearjammers.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , | Skriv en kommentar

[Josie] Synopsis til Forum 2014

I Johannsburg, 1982, stopper et rumskib fyldt med syge og trætte væsner. Disse rumvæsner får hurtigt tilnavnet “rejer”, og der bliver bygget en containerby til dem, kaldet District 9. I District 9 bliver Josie født.

Men vi starter et helt andet sted, i USA, 90 år senere. Vi følger den velintegrerede reje Juno, som der samler information omkring hendes slægt. Hun tager til Syd Afrika for at opsøge informationer omkring hendes bedstemor Josie, og hun bliver langsomt introduceret til den barske verden Josie levede i.

Spillet er for 3 spillere og eventuelt en spilleder. Man spiller i 2 forskellige tidslinjer, den ene hvor vi følger Juno, og hver gang hun finder noget der tilhørte Josie spiller vi en scene fra Josies tid. De 2 andre spillere spiller Junos guider og Josies venner, som udfordre hende på forskellige måder.

Historien handler om Junos udvikling. Om en ung reje der er træt af ikke at høre til det hvor hun er, og som vil finde sine rødder. Som historien skrider frem finder Juno ud af hun hverken hører til i USA eller Syd Afrika, men måske et sted midt imellem.

Historien handler også om Josies udvikling. Om en ung reje der bliver født i en flygtninge lejr, omgivet af mennesker som er bange for, og vrede på, hende. Om hvordan en uskyldig ung pige bliver til en hårdkogt overlever, og måske endda en ondsindet morder.

Josie er et scenarie der handler om racisme, og om at lære sin baggrund at kende. At prøve at finde sig selv igennem sin slægt, og finde ud af man er et helt andet sted end dem der kom før. Det er også et scenarie der handler om at rive sig løs og blive sin egen.

Josie er et mashup af Neill Blomkamps District 9 og Liev Schreibers Everything Is Illuminated. Det hopper imellem den stille og atmosfæriske stemning fra Eveything Is Illuminated og den barske og voldelige stil fra District 9, og tager den humoristiske samfundskritik fra begge film.

Det er et politisk scenarie om racisme og etnicitet i det hele taget, og scenariet fortæller os at der ikke er nogen magisk forbindelse imellem dig og dine forfædre. Riv dig løs fra din familie, din race og din art, og håb på at alle andre også gør det.

Præcis hvordan Josie bliver udspillet er jeg ikke 100% sikker på, men det bliver et scenebaseret spil hvor en hovedperson prøver at finde sig selv ved hjælp af to polære bipersoner.

Udgivet i Rollespil | Tagget , , , , , , | 1 kommentar